Dans la précédente Cité des Liens, nous évoquions la question de la documentation non académique du point de vue des analyses. Il s’agissait de souligner à la fois l’utilité et la complexité d’un ensemble de discours alliant une grande expertise et une habitude évaluative, qui les faisaient exister à la marge des pratiques académiques. Il y aurait lieu de revenir sur la dimension évaluative des discours académiques dans les domaines non-scientifiques, par exemple en études littéraires et cinématographiques, et ce sera sans doute l’objet d’un billet à l’avenir. Pour l’heure, je propose un petit retour du côté du non académique.
Cette fois-ci, je voudrais parler non des analyses, mais des corpus ou, si l’on préfère, des données, qu’elles soient iconographiques ou textuelles. La question de l’accès à de grandes quantités de données en ligne, si possible gratuitement, est une préoccupation de plus en plus importante dans le monde de la recherche. Lorsque ces données sont produites par un protocole scientifique, qu’il s’agisse d’expériences ou d’enquêtes de terrain, leur publication est étroitement liée à la réflexion sur l’ouverture des archives pour les recherches financées par l’État. Dans le cas des études littéraires, où ces données, sous la forme de textes, préexistent à l’enquête universitaire, les choses se présentent un peu différemment.
Néanmoins, la question de la production de vastes corpus informatisés est un problème de premier ordre. J’évoquais dans un billet précédent les analyses statistiques de Bazin sur La Princesse de Clèves au début des années 1970 ; leur auteur ne manque pas d’évoquer les difficultés pratiques qu’il y avait alors à procéder à des relevés manuels systématiques. L’édition numérique permet des traitements automatiques extrêmement performants. Elle permet aussi la mise à disposition, même dans la version pauvre de l’édition numérique, à savoir la numérisation en mode image d’éditions originales, de textes qui n’auraient aucune chance de rentrer sur le marché de l’édition contemporaine, universitaire ou non — c’était le cas des recueils d’ana que j’évoquais à propos d’une conférence à Liège.
De fait, l’édition numérique, quand elle est assurée par des universitaires, donne des résultats parfois très impressionnants : nous allons en voir deux exemples liés à des corpus très particuliers. Mais de pareilles entreprises peuvent être mises en chantier par des amateurs. Dans la Cité des Liens, je soulignais la semaine dernière la difficulté de réunir des informations sur la culture populaire contemporaine et le rôle que jouaient les experts non académiques dans le domaine : c’est encore vrai pour la collecte et la mise à disposition de données brutes. Voici quelques exemples.
Le lien de la semaine : Project Aon
Cette semaine, je voudrais mettre à l’honneur une entreprise à ma connaissance unique dans le monde du jeu : elle est rendue possible à la fois par le succès du matériau qu’elle concerne, par l’engagement d’éditeurs amateurs et par la gestion des droits par les créateurs de ce matériau. Cette entreprise, c’est le Project Aon, que j’évoquerai ici à partir de sa version anglaise, mais qui existe, également et pour une part, en italien et en espagnol.
Le Project Aon est une édition numérique complète de la série de livres dont vous êtes le héros (LDVH ou, en anglais, choose your own adventure books) Lone Wolf, connue en français sous le titre Loup Solitaire et créée par Joe Dever en 1984 et qui connaît, avec ses 28 volumes, un succès considérable. Outre la série Loup Solitaire à proprement parler, Project Aon couvre également les livres doubles Combat Heroes et la mini-série spin-off éditée en français sous le titre Astre d’Or et en anglais sous celui de The World of Lone Wolf. L’ensemble constitue donc un univers étendu soutenu par un cycle majeur de plusieurs dizaines d’ouvrages et des récits dérivés.
Je ne m’étendrai pas ici précisément sur le fonctionnement des LDVH. La série Loup Solitaire fera l’objet d’un autre billet ce mois-ci, vraisemblablement cette semaine. Disons simplement que ces livres sont des récits interactifs, organisés en sections ou paragraphes. Chaque paragraphe est numéroté. À la fin du paragraphe, le joueur se voit offert plusieurs solutions, qui le renvoient à d’autres paragraphes, et il trace ainsi son propre chemin dans les méandres de l’ouvrage, jusqu’à remporter un succès et passer à l’ouvrage suivant — ou subir une mort affreuse dans un marécage nauséabond, s’il n’a pas été assez vigilant.
La série Loup Solitaire se déroule dans un univers de fantasy. Le joueur incarne à l’origine Loup Solitaire, dernier survivant d’un ordre de moines guerriers, qui s’engage dans un combat contre les forces du Mal menaçant d’envahir le royaume qu’il a lui-même juré de protéger. La quête connaît évidemment, au fil des romans, des fortunes diverses et le joueur est amené à incarner, dans la suite de la série, d’autres personnages. Chaque volume peut être joué individuellement, quoique tout l’intérêt réside dans le parcours de la série du début à la fin.
La série connut un grand succès jusqu’à l’arrêt de sa publication en 1998, date à laquelle Joe Dever, son créateur et principal ayant-droit, a décidé d’en autoriser la publication libre sur Internet — acte de naissance du Project Aon. Depuis, d’autres maisons d’édition ont repris la publication papier des volumes originaux, non sans difficulté d’ailleurs, mais le projet libre et numérique conserve ses droits et, par conséquent, est toujours disponible en ligne.
On y trouve donc l’intégralité des volumes originaux, des documents annexes, des feuilles de personnage et tables de hasard pour simuler les lancers de dés ainsi que les autres publications relatives à l’univers de Loup Solitaire. Il y a ici un corpus littéraire et ludique contemporain complet, libre, soumis toujours à la vigilance de son auteur, et qui s’offrirait sans peine à l’étude des chercheurs.
Les liens de la semaine : varia
The West Wing Transcripts
La recherche dans de vastes corpus est aujourd’hui encore une question problématique pour les universitaires spécialisés dans les études télévisuelles, particulièrement s’ils n’ont pas accès aux archives des télévisions, dans la capitale de leur pays — un point que je soulignais à Lisbonne. Les séries télévisées constituent notamment des corpus amples et difficilement maniables. J’ai déjà signalé l’utilité des wikis. À leur côté, on peut trouver des sites comme The West Wing Transcripts, qui propose, comme son titre l’indique, les scripts des épisodes de la série The West Wing. De semblables outils existent pour d’autres séries, comme Buffy World. Ici comme ailleurs s’expriment les rapports complexes des communautés de fans aux copyrights des chaînes.
Théaville
Dans un genre tout à fait différent, et dans le domaine de l’édition académique cette fois-ci, le projet Théaville constitue un excellent exemple des possibilités des éditions numériques pour les corpus inexplorés. Financé par l’ANR POIESIS, Théaville édite 200 parodies d’opéra du dix-huitième siècle, jouées au théâtre de la foire, et propose également les mélodies de plusieurs centaines de vaudevilles. Le lecteur peut aisément passer du texte au vaudeville, en écoute et en partition ainsi qu’effectuer des recherches par mots-clés, partitions ou mélodies, grâce à un clavier virtuel intégré au site.
Artamène ou le Grand Cyrus
Autre projet académique concernant un texte peu adapté à l’édition papier contemporaine, l’édition numérique d’Artamène, roman fleuve du dix-septième siècle de la plume des Scudéry, est hébergée par l’Université de Neufchâtel. De la même manière que Théaville propose des parcours non-linéaires, Artamène exploite les possibilités de l’édition numérique pour offrir une lecture condensée de l’ouvrage. À première vue, le texte se présente comme un résumé : en cliquant sur le texte, le lecteur déplie une nouvelle architecture et un nouveau résumé, pour atteindre finalement, s’il le désire, le texte original. Le site propose donc plusieurs temps de lecture pour cette œuvre qui compte des milliers de pages.
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Les exemples proposés par la Cité des Liens cette semaine ne sont qu’une indication de la richesse et de la diversité de l’édition numérique. Du jeu à la télévision, elle peut concerner des média variés et naître d’initiatives aussi bien universitaires que non professionnelles. Ce qu’il importe de comprendre, c’est que ces entreprises d’édition numérique ne recouvrent pas nécessairement le domaine public, d’une part, et que d’autre part elles ne sont pas de simples dédoublements virtuels d’une version papier, non seulement parce qu’elles offrent une visibilité à des œuvres inadaptées au marché contemporain mais encore parce qu’elles proposent des parcours originaux à l’intérieur de ces textes.
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Logo de la série Loup Solitaire sur le Project Aon