Loup Solitaire décloue Tchekhov

Loup Solitaire Extrait

Dans la Cité des Liens de cette semaine, à propos du Project Aon, j’ai promis un billet sur la série de livres dont vous êtes le héros Lone Wolf, connue en France sous le titre générique de Loup Solitaire. Le Project Aon, je le rappelle, propose l’intégralité de la série, spin off et documents annexes compris, en libre accès, en accord avec la volonté de son créateur Joe Dever, de sorte que Loup Solitaire en est de facto devenu un corpus unique dans l’histoire du livre-jeu — domaine par ailleurs encore peu étudié et mal connu, que ce soit dans le champ des game studies que dans celui des études littéraires.

Pourtant, la constitution du livre-jeu, dans son format le plus traditionnel, comme l’est celui de Loup Solitaire, présente des caractéristiques remarquables qui, indépendamment de son univers thématique, en font un objet de choix pour une partie des études littéraires. Ancêtre, à bien des égards, de nombreux phénomènes propres à la littérature hypertextuelle, le livre-jeu souffre, au sein des études littéraires, de son caractère doublement mineur : mineur, parce que produit de la littérature pour jeunesse, dont les études ne se sont que récemment développées, et mineur parce qu’objet hybride, entre la littérature et le jeu. Comme souvent, la théorie littéraire s’est détournée de cet objet pour se consacrer presque exclusivement à des œuvres ou canoniques, ou jouissant d’un prestige culturel certain, comme les productions électroniques des écrivains d’avant-garde.

Je voudrais exposer ici la manière dont le livre-jeu permet d’expliquer clairement des problèmes théoriques importants et, pourquoi pas, d’en affiner la conceptualisation. En croisant la série Loup Solitaire avec un questionnement narratologique encore vivace dans les années 2000, je voudrais montrer l’usage que l’on peut faire du livre-jeu à la fois dans la démonstration et l’approfondissement des théories littéraires. Mais surtout, comme je l’annonçais dans le billet-programme de ce mois-ci, je voudrais mettre en avant une forme ludique parfois méconnue et dont, pourtant, la richesse n’est pas à négliger. C’est pourquoi je propose avant toute chose une brève présentation du livre-jeu.

Le livre-jeu

Livre-jeu, livre dont vous êtes le héros ou, pour parler anglais, choose your own adventure book. Je n’en proposerai pas ici une histoire, que l’on peut trouver esquissée dans l’article Wikipédia consacré, en anglais, à la question. On peut considérer que le livre-jeu repose sur une intrigue ramifiée, dont le joueur suit le développement d’une manière semi-contrôlée. L’intrigue est découpée en paragraphe et, à la fin de chaque paragraphe, le lecteur-joueur peut se voir offrir un choix, qui le conduit à tel ou tel autre paragraphe. Chaque paragraphe est numéroté pour faciliter la navigation à l’intérieur du livre — qui est elle-même rendue beaucoup plus facile, bien entendu, dans les versions numériques proposées par le Project Aon pour Loup Solitaire et Astre d’Or.

On peut distinguer différents types de livres-jeux en fonction du système de jeu employé par le concepteur. J’ai déjà évoqué brièvement, dans un billet précédent, la question des systèmes de jeu. Dans le cas du livre-jeu, les systèmes de jeu se distinguent par leur plus ou moins grande proximité avec les systèmes de jeu des jeux de rôles sur table. Certains livres-jeux proposent des arbres et grilles de compétences assez détaillés, accompagnés de lancers de dés, réels ou simulés, tandis que d’autres œuvres ne disposent pas, à proprement parler, de systèmes de jeux et se contentent des ramifications de l’intrigue pour créer l’interaction avec le joueur. Ainsi, dans la série Sherlock Holmes Solo Mysteries, le joueur doit, avant de démarrer l’aventure, dépenser un nombre limité de points dans une série de compétences pour déterminer les capacités de Sherlock Holmes, le personnage qu’il incarne dans l’aventure. Sera-t-il plus doué en boxe qu’en golf ? En observation qu’en déduction ? Des points attribués dans chaque catégorie dépend, comme dans un jeu de rôle sur table, son succès lors de l’accomplissement de certaines actions.

À l’inverse, certains livres-jeux, dépourvus de systèmes, proposent une simple navigation hypertextuelle, grâce à l’organisation des paragraphes que je viens de décrire. C’est notamment le cas des livres-jeux adaptés d’autres œuvres en produits dérivés et plus particulièrement encore des livres-jeux nés de séries télévisées. On peut citer, dans ce cas, les huit titres de Choose Your Own Adventure : Young Indiana Jones Chronicles, les quatre titres de Buffy the Vampire Slayer : Stake Your Destiny et l’opus Ten Little Aliens de la série de romans tirés de Doctor Who, Doctor Who : Past Doctor Adventures Novels. L’absence de système de jeu n’implique pas nécessairement que le livre soit d’une lecture plus aisée que d’autres ; en revanche, la présence d’un système de jeu complexe, particulièrement dans les phases de combats si elles sont cartographiées, peut réserver la lecture du livre à des joueurs plus expérimentés et déjà familiers des principes du jeu de rôle. En pratique néanmoins, chaque livre-jeu s’accompagne de ses règles, d’une introduction à l’univers dans lequel il se déroule et, si cela s’avère nécessaire, d’un résumé des épisodes précédents.

Comme les quelques exemples que je viens de donner l’indiquent assez, les aventures peuvent avoir pour cadres des univers très divers, ce qui recoupe ce que j’observais, pour les jeux de société, dans mon billet sur l’usage des taxinomies. Des civilisations précolombiennes de Sacrifice chez les Aztèques, quatrième opus de la série Défis de l’histoire aux multiples séries issues de l’univers de Star Wars en passant par l’Angleterre victorienne et les fictions policières contemporaines, les livres-jeux sont loin de se résumer aux séries de fantasy plus ou moins inspirées de Donjons & Dragons — comme tous les jeux de rôles, du reste. Cette diversité est bien entendu remarquable mais n’interdit pas de trouver au moins une caractéristique récurrente pour ces œuvres : l’organisation de la fiction en paragraphes interconnectés.

Loup Solitaire

Dans ce paysage éditorial, Loup Solitaire occupe une place de choix. La série de base comporte 32 volumes, donc 4 encore inédits, ainsi que de séries annexes, par exemple Astre d’Or. Le premier roman, Flight from the Dark (texte de Joe Dever et illustrations de Gary Chalk) fut publié en 1984 puis le reste de la série connut un rythme régulier jusqu’à son arrêt en 1998. À cette date, son créateur, Joe Dever, en céda les droits de reproduction et de publication au Project Aon, pour un usage non-commercial. C’est dans la collection « Livre dont vous êtes le héros » de Folio Junior, chez Gallimard, que paraissent l’intégralité des tomes traduits en français, soit une très grande partie de la série.

La série se déroule essentiellement sur Magnamund, une planète de l’univers Aon. Le joueur y incarne Loup Solitaire, un jeune moine-guerrier du Monastère Kaï. Les Kai sont un ordre ancien destiné à former la jeunesse noble du royaume de Sommerlund. Mais au début de la série, le monastère est détruit par les hordes des Seigneurs Noirs lors d’une grande fête, ne laissant guère qu’un seul survivant : Loup Solitaire. Charge donc à Loup Solitaire de se rendre à la capitale pour avertir du danger imminent qui guette le Sommerlund, puis de s’engager dans des quêtes successives, pour transmettre des informations, récupérer des artefacts légendaires et des connaissances perdues, puis refonder l’Ordre Kaï. Lorsque Loup Solitaire aura accompli ses quêtes principales, le joueur sera amené à incarner une nouvelle recrue de l’Ordre Kai refondé et à s’engager dans de nouvelles aventures.

Chaque livre répond à peu près au même format : une carte de l’aventure, une feuille de personnage, des règles, un résumé de l’histoire jusqu’à lors, une introduction d’une ou deux pages, puis le premier paragraphe d’un ensemble qui en compte, généralement, 350. Les paragraphes peuvent s’accompagner d’une illustration en noir et blanc. Le système de jeu est relativement complexe pour un livre-jeu : il inclut deux capacités fondamentales, représentées par un total d’habileté et un total d’endurance, et des compétences en nombre variable, en fonction des aventures auxquelles le joueur aura déjà participé. Les capacités permettent de simuler des combats, qui sont gérés, ainsi que l’utilisation des compétences, par une table de hasard, fonctionnant à peu près comme un dé à 10 faces :

 Table de Résolution

Ainsi que par une table de résolution des combats :

Table de Hasard

Le joueur dispose en outre d’un inventaire, qui peut contenir des armes, des objets remarquables particulièrement importants pour l’aventure et des objets courants (rations de survie, potions de soin, silex). L’ensemble de ces caractéristiques, compétences et objets peut être répertorié par le joueur sur une feuille de personnage présente au début du volume. Le joueur qui accomplirait plusieurs aventures successives peut garder une partie de son équipement et acquérir des compétences supplémentaires. Certains objets, nécessaires pour résoudre des quêtes annexes, ne sont disponibles que dans les volumes antérieurs.

Le principe de causalité régressive

Il y aurait bien entendu beaucoup à dire, d’un point de vue narratologique, sur le fonctionnement de semblables objets textuels. Sans doute ce fonctionnement recoupe en partie les analyses développées depuis quelque temps désormais sur la fiction hypertextuelle, mais l’engagement du lecteur dans l’action du livre-jeu fait émerger des phénomènes plus spécifiques. Mais dans cette présentation, je voudrais revenir sur un principe narratologique établit de longue date et pour des textes très variés : celui de la causalité régressive.

Le principe de causalité régressive est reconstruit à partir des travaux de Gérard Genette par Masc Escola, dans un article intitulé « Le clou de Tchekhov : retours sur le principe de causalité régressive » et publié la première fois dans l’ouvrage collectif La Partie et le Tout : les moments de la lecture romanesque sous l’Ancien Régime avant d’être republié en ligne dans l’Atelier de Théorie Littéraire. Le principe de causalité régressive est un principe qui préside à la construction de la chaîne événementielle dans la fiction : la chaîne est orientée vers sa fin, c’est-à-dire vers son dénouement, de telle sorte que c’est l’existence de cette fin qui informe rétrospectivement le reste de la construction. Tous les éléments de la narration prennent sens au regard de cette fin supposée.

C’est une théorie de la nouvelle de Tchekhov qui donne son autre nom au principe de causalité régressive, celui du clou de Tchekhov. Selon Tchekhov, la nouvelle, en tant que genre court, se caractérise par l’économie de ses moyens ; par conséquent, tout élément introduit dans la fiction doit devenir utile à la résolution de l’intrigue, à un moment ou un autre. Si le narrateur mentionne un clou, c’est à ce clou que le personnage principal doit se pendre à la fin du récit. En d’autres termes, on dit que les éléments de la narration sont motivés, au moment de la composition, par la fin prévue pour le récit. Par conséquent, la fiction, et notamment le texte fictionnel, se présente comme une structure parfaite où tout le sens est construit dans l’orientation du récit vers sa fin.

On sait l’usage que la fiction policière fait du procédé. Le soulignement visuel des éléments importants de l’intrigue est fameux dans les films de Hitchcock par exemple, qu’il s’agisse du verre de lait de Suspicion en 1941 ou de la clé de Dial M for Murder en 1954. De la même manière, nombreuses sont les séries où, comme dans Monk, tel élément apparemment annexe à l’intrigue principale devient l’un des mécanismes essentiels de sa résolution. On pourrait gloser la conception philosophique d’un monde ordonné par des rapports de causalité nécessaires qui sous-tend cette représentation mimétique fictionnelle, mais ce qui compte ici, c’est d’observer sa régularité et son efficacité dans la structuration des récits.

Les failles du principe de causalité régressive

Mais le principe de causalité régressive, et c’est ce que souligne Marc Escola dans l’article cité, est loin de rendre compte de l’ensemble de la production fictionnelle, qu’elle soit contemporaine ou classique. En fait, nombreuses sont les œuvres qui ne sauraient organiser tous les éléments en fonction de la fin, tout simplement parce que la fin est indéterminée au moment de l’écriture. C’est ainsi le cas des romans précieux, publiés en plusieurs volumes et, donc, sur plusieurs années, qui multiplient les intrigues secondaires susceptibles de fonctionner en toute indépendance dans l’intrigue générale, sans le moindre effet de bouclage.

Même les fictions policières, parangons d’ordinaire de la causalité régressive, sont susceptibles de fonctionner sur un modèle différent. Nombre d’épisodes de la série que j’étudie en ce moment, Law & Order : Special Victims Unit, multiplient, au cours de l’enquête, les fausses pistes. La causalité régressive n’est donc pas nécessairement contrariée par des impératifs compositionnels externes à l’œuvre, comme la publication sérielle : si un épisode peut contenir des fausses pistes, c’est donc qu’au sein d’une histoire indépendante et cohérente, la fin n’oriente pas nécessairement l’ensemble des éléments. Mais est-ce bien le cas ? On peut tout aussi bien avancer que c’est la présupposition, par le téléspectateur, de l’existence d’un principe de causalité régressive qui donne aux fasses pistes leur valeur dans la construction narrative de l’épisode : c’est parce que l’élément est supposé a priori essentiel que la découverte de son inutilité procure une émotion.

En d’autres termes, l’existence d’un principe de causalité régressive est justifiée même par les effets des infractions à ce principe. C’est précisément ce qui se passe dans le cas de Loup Solitaire. J’ai évoqué ces objets spéciaux, que le joueur est invité à classer à part sur sa feuille de personnage en notant précisément la description que le texte lui fournit. Catégoriser un objet comme un objet spécial plutôt que comme un objet du sac à dos courant, c’est lui supposer une utilité particulière. Après quelques volumes, le lecteur-joueur comprend que certains de ces objets spéciaux peuvent lui ouvrir de nouveaux chemins dans les histoires suivantes, s’il les conserve. C’est le cas, par exemple, d’une amulette de platine ou d’un objet donné par un magicien, dans le premier volume, dont l’utilité sera frappante dans toute la suite de la série.

Mais il existe également des objets spéciaux aux noms prometteurs qui se révéleront, par la suite, tout à fait dépourvus d’intérêt. Telle étoile de cristal ou telle clé ouvragée ne seront jamais revendues à bon prix et n’ouvriront jamais aucune porte. Le joueur les accumule dans l’espoir de pouvoir en tirer, par la suite, un bénéfice substantiel, sans jamais savoir s’ils auront bien une utilité. Les choses deviennent plus perverses encore, quand le jeu, si je ne m’abuse, demande au joueur s’il possède ou non tel objet qui n’est en fait jamais rendu disponible par l’histoire antérieure.

À partir ce micro-phénomène narratif, on peut dégager deux lignes d’interprétation. La ligne d’interprétation externe ou circonstancielle suppose que l’auteur n’a pas une complète maîtrise des éléments introduits dans un cycle fictif long et, qui plus est, ramifié : il peut introduire des objets inutiles et en exiger d’inexistants sans se rendre compte de son erreur, de la même manière que le roman précieux se construit avec une certaine indifférence de sa fin non encore écrite. La ligne d’interprétation interne suppose une perfection du système textuel, qui prévoit donc l’anticipation par le lecteur du caractère signifiant de tel élément, soit pour la satisfaire, soit pour la décevoir : le texte intègre le principe de causalité régressive sans nécessairement le respecter.

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Ce petit exemple, il me semble, montre l’intérêt du livre-jeu : dans la mesure où le livre-jeu ne se contente pas de supposer implicitement une interaction avec le lecteur, interaction qui est au fondement de bien des analyses littéraires, mais organise explicitement cette interaction grâce à la navigation hypertextuelle et au système de jeu, il rend plus évidents les principes qui gouvernent à l’organisation narrative des événements au sein de la fiction. Le principe de causalité régressive est un cas symptomatique de la réception narrative organisée par le couple dynamique anticipation — satisfaction/déception. Il y aurait bien sûr de nombreux autres cas à étudier.

Image

Joe Dever, Gary Chalk, Loup Solitaire 2 : La Traversée infernale [1984], traduit de l’anglais par Camille Fabien, Paris : Gallimard, 1985.

Cité des Liens — 2 : Les corpus numériques

loup solitaire

Dans la précédente Cité des Liens, nous évoquions la question de la documentation non académique du point de vue des analyses. Il s’agissait de souligner à la fois l’utilité et la complexité d’un ensemble de discours alliant une grande expertise et une habitude évaluative, qui les faisaient exister à la marge des pratiques académiques. Il y aurait lieu de revenir sur la dimension évaluative des discours académiques dans les domaines non-scientifiques, par exemple en études littéraires et cinématographiques, et ce sera sans doute l’objet d’un billet à l’avenir. Pour l’heure, je propose un petit retour du côté du non académique.

Cette fois-ci, je voudrais parler non des analyses, mais des corpus ou, si l’on préfère, des données, qu’elles soient iconographiques ou textuelles. La question de l’accès à de grandes quantités de données en ligne, si possible gratuitement, est une préoccupation de plus en plus importante dans le monde de la recherche. Lorsque ces données sont produites par un protocole scientifique, qu’il s’agisse d’expériences ou d’enquêtes de terrain, leur publication est étroitement liée à la réflexion sur l’ouverture des archives pour les recherches financées par l’État. Dans le cas des études littéraires, où ces données, sous la forme de textes, préexistent à l’enquête universitaire, les choses se présentent un peu différemment.

Néanmoins, la question de la production de vastes corpus informatisés est un problème de premier ordre. J’évoquais dans un billet précédent les analyses statistiques de Bazin sur La Princesse de Clèves au début des années 1970 ; leur auteur ne manque pas d’évoquer les difficultés pratiques qu’il y avait alors à procéder à des relevés manuels systématiques. L’édition numérique permet des traitements automatiques extrêmement performants. Elle permet aussi la mise à disposition, même dans la version pauvre de l’édition numérique, à savoir la numérisation en mode image d’éditions originales, de textes qui n’auraient aucune chance de rentrer sur le marché de l’édition contemporaine, universitaire ou non — c’était le cas des recueils d’ana que j’évoquais à propos d’une conférence à Liège.

De fait, l’édition numérique, quand elle est assurée par des universitaires, donne des résultats parfois très impressionnants : nous allons en voir deux exemples liés à des corpus très particuliers. Mais de pareilles entreprises peuvent être mises en chantier par des amateurs. Dans la Cité des Liens, je soulignais la semaine dernière la difficulté de réunir des informations sur la culture populaire contemporaine et le rôle que jouaient les experts non académiques dans le domaine : c’est encore vrai pour la collecte et la mise à disposition de données brutes. Voici quelques exemples.

Le lien de la semaine : Project Aon

Cette semaine, je voudrais mettre à l’honneur une entreprise à ma connaissance unique dans le monde du jeu : elle est rendue possible à la fois par le succès du matériau qu’elle concerne, par l’engagement d’éditeurs amateurs et par la gestion des droits par les créateurs de ce matériau. Cette entreprise, c’est le Project Aon, que j’évoquerai ici à partir de sa version anglaise, mais qui existe, également et pour une part, en italien et en espagnol.

Le Project Aon est une édition numérique complète de la série de livres dont vous êtes le héros (LDVH ou, en anglais, choose your own adventure books) Lone Wolf, connue en français sous le titre Loup Solitaire et créée par Joe Dever en 1984 et qui connaît, avec ses 28 volumes, un succès considérable. Outre la série Loup Solitaire à proprement parler, Project Aon couvre également les livres doubles Combat Heroes et la mini-série spin-off éditée en français sous le titre Astre d’Or et en anglais sous celui de The World of Lone Wolf. L’ensemble constitue donc un univers étendu soutenu par un cycle majeur de plusieurs dizaines d’ouvrages et des récits dérivés.

Je ne m’étendrai pas ici précisément sur le fonctionnement des LDVH. La série Loup Solitaire fera l’objet d’un autre billet ce mois-ci, vraisemblablement cette semaine. Disons simplement que ces livres sont des récits interactifs, organisés en sections ou paragraphes. Chaque paragraphe est numéroté. À la fin du paragraphe, le joueur se voit offert plusieurs solutions, qui le renvoient à d’autres paragraphes, et il trace ainsi son propre chemin dans les méandres de l’ouvrage, jusqu’à remporter un succès et passer à l’ouvrage suivant — ou subir une mort affreuse dans un marécage nauséabond, s’il n’a pas été assez vigilant.

La série Loup Solitaire se déroule dans un univers de fantasy. Le joueur incarne à l’origine Loup Solitaire, dernier survivant d’un ordre de moines guerriers, qui s’engage dans un combat contre les forces du Mal menaçant d’envahir le royaume qu’il a lui-même juré de protéger. La quête connaît évidemment, au fil des romans, des fortunes diverses et le joueur est amené à incarner, dans la suite de la série, d’autres personnages. Chaque volume peut être joué individuellement, quoique tout l’intérêt réside dans le parcours de la série du début à la fin.

La série connut un grand succès jusqu’à l’arrêt de sa publication en 1998, date à laquelle Joe Dever, son créateur et principal ayant-droit, a décidé d’en autoriser la publication libre sur Internet — acte de naissance du Project Aon. Depuis, d’autres maisons d’édition ont repris la publication papier des volumes originaux, non sans difficulté d’ailleurs, mais le projet libre et numérique conserve ses droits et, par conséquent, est toujours disponible en ligne.

On y trouve donc l’intégralité des volumes originaux, des documents annexes, des feuilles de personnage et tables de hasard pour simuler les lancers de dés ainsi que les autres publications relatives à l’univers de Loup Solitaire. Il y a ici un corpus littéraire et ludique contemporain complet, libre, soumis toujours à la vigilance de son auteur, et qui s’offrirait sans peine à l’étude des chercheurs.

Les liens de la semaine : varia

The West Wing Transcripts

La recherche dans de vastes corpus est aujourd’hui encore une question problématique pour les universitaires spécialisés dans les études télévisuelles, particulièrement s’ils n’ont pas accès aux archives des télévisions, dans la capitale de leur pays — un point que je soulignais à Lisbonne. Les séries télévisées constituent notamment des corpus amples et difficilement maniables. J’ai déjà signalé l’utilité des wikis. À leur côté, on peut trouver des sites comme The West Wing Transcripts, qui propose, comme son titre l’indique, les scripts des épisodes de la série The West Wing. De semblables outils existent pour d’autres séries, comme Buffy World. Ici comme ailleurs s’expriment les rapports complexes des communautés de fans aux copyrights des chaînes.

Théaville

Dans un genre tout à fait différent, et dans le domaine de l’édition académique cette fois-ci, le projet Théaville constitue un excellent exemple des possibilités des éditions numériques pour les corpus inexplorés. Financé par l’ANR POIESIS, Théaville édite 200 parodies d’opéra du dix-huitième siècle, jouées au théâtre de la foire, et propose également les mélodies de plusieurs centaines de vaudevilles. Le lecteur peut aisément passer du texte au vaudeville, en écoute et en partition ainsi qu’effectuer des recherches par mots-clés, partitions ou mélodies, grâce à un clavier virtuel intégré au site.

Artamène ou le Grand Cyrus

Autre projet académique concernant un texte peu adapté à l’édition papier contemporaine, l’édition numérique d’Artamène, roman fleuve du dix-septième siècle de la plume des Scudéry, est hébergée par l’Université de Neufchâtel. De la même manière que Théaville propose des parcours non-linéaires, Artamène exploite les possibilités de l’édition numérique pour offrir une lecture condensée de l’ouvrage. À première vue, le texte se présente comme un résumé : en cliquant sur le texte, le lecteur déplie une nouvelle architecture et un nouveau résumé, pour atteindre finalement, s’il le désire, le texte original. Le site propose donc plusieurs temps de lecture pour cette œuvre qui compte des milliers de pages.

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Les exemples proposés par la Cité des Liens cette semaine ne sont qu’une indication de la richesse et de la diversité de l’édition numérique. Du jeu à la télévision, elle peut concerner des média variés et naître d’initiatives aussi bien universitaires que non professionnelles. Ce qu’il importe de comprendre, c’est que ces entreprises d’édition numérique ne recouvrent pas nécessairement le domaine public, d’une part, et que d’autre part elles ne sont pas de simples dédoublements virtuels d’une version papier, non seulement parce qu’elles offrent une visibilité à des œuvres inadaptées au marché contemporain mais encore parce qu’elles proposent des parcours originaux à l’intérieur de ces textes.

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Logo de la série Loup Solitaire sur le Project Aon