Les études sur Magic: The Gathering

Depuis quelques semaines, je prépare un article sur la représentation de la science dans Magic: the Gathering, un jeu de cartes à collectionner que j’avais déjà évoqué dans un précédent billet consacré à l’Antiquité et le Moyen-Âge dans les jeux de société contemporains. Assurément l’ancêtre, le plus célèbre et le plus prolifique des collectible/trading card games, Magic domine depuis 1993 un marché qui n’a cessé de se diversifier ces vingt dernières années. Fort de son succès, le jeu est devenu une franchise transmedia, avec des comics, des jeux vidéos, des nouvelles et des romans, peut-être bientôt un film.

Dès 2005, Hasbro, qui avait racheté en 1999 Wizards of the Coast, la société à l’origine de Magic, affirmait que ce jeu était devenu sa meilleur vente, devant le Monopoly, le Trivial Pursuit et le Cluedo. Aujourd’hui, le jeu dispose d’un circuit professionnel avec de nombreux tournois mondiaux, en Asie, en Europe et en Amérique. Dans ce contexte, Magic a paru digne d’intérêt aux chercheurs à quatre titres : du point de vue de la théorie des jeux et des résolutions automatiques, du point de vue de l’imaginaire et des représentations, du point de vue de la sociabilité entre les joueurs et, enfin, du point de vue de son marché secondaire.

Sans être considérable, la bibliographie universitaire consacrée à Magic n’en est pas pour autant anecdotique et je voudrais en proposer un bref aperçu ici, pour montrer quels terrains divers restent encore à explorer aux études de jeux, au-delà des jeux vidéos qui, jusque là, continuent à tenir le haut du pavé. On verra au demeurant que c’est aussi en tant que Magic peut être réduit à un jeu informatique, c’est-à-dire à un jeu où les informations peuvent être traitées par un joueur non-humain, qu’il a attiré l’attention de certains commentateurs.

Par exemple, Ward et Cowling en 2009, dans leur présentation intitulée « Monte Carlo search applied to card selection in Magic: The Gathering », donnée à Milan au congrès « Computational Intelligence and Games », ont proposé d’appliquer la recherche arborescente Monte Carlo ou Monte Carlo Tree Search (MCTS), connue pour son succès au go notamment, à une version réduite du jeu. Ward a développé ses résultats avec Powley en 2012, dans une autre conférence, « Determinization in Monte Carlo Tree Search for the Imperfect Information Card Game Magic: The Gathering ». Les chercheurs ont entrepris de prouver l’efficacité de la MCTS grâce à des simulations et à des confrontations avec des joueurs humains de niveaux divers, pour des résultats qui, il faut bien l’admettre, laissent largement à désirer.

Comme bien des articles en réalité, les recherches de Ward et de ses confrères tendent à réduire la complexité du jeu, qu’il s’agisse du système de jeu lui-même, de son histoire, de la diversité des représentations ou des modes de sociabilité entre joueurs. Les recherches sur la MCTS appliquée à Magic ne se concentrent ainsi que sur une infime partie des interactions possibles entre les joueurs, à savoir les combats de créatures, qui peuvent être entièrement absents de certains modes de jeu.

De la même manière, les recherches culturalistes, interprétatives ou thématiques — selon le nom qu’on voudra leur donner — travaillent elles aussi souvent sur un échantillon réduit de cartes, dont elles prétendent tirer des conclusions générales. C’est le cas de Meggie Rosar Fornazarì dans « Magic The Gathering sob a ótica da Gramática Visual », qui veut établir la grammaire visuelle du jeu à partir d’une approche restreinte à quelques éditions de base, sachant que le jeu est enrichi, chaque année, de plusieurs éditions, depuis près de 25 ans. Dans « Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas Magic : l’Assemblée » Pierre Cuvelier propose en 2011, pour la revue Strenæ, un échantillon plus large mais qui demeure très restreint.

Le jeu se trouve ainsi souvent réduit à un imaginaire classique de fantasy, plus ou moins informé par la mythologie. L’extension Theros, inspirée par la mythologie grecque, semble surtout avoir retenu l’attention, avec l’article « The Recontextualization of the Kraken in Popular Culture, from Class of the Titans to Magic: The Gathering » de Stian Sundell Torjussen dans New Voices in Classical Reception Studies, en 2016 ou celui de Rosar Fornazari et Barbosa Macedo, « Gender Representation in Trading Card Games: Women and Men in “Magic: The Gathering” », pour Estudos Anglo-Americanos, la même année. Ces études, qui ont le mérite de montrer de quelle manière un TCG est susceptible de se réduire à des grilles de lecture importées, ne sauraient être entièrement satisfaisantes.

La sociabilité entre les joueurs n’a elle-même été que partiellement étudiée, dans des textes qui ont surtout eu pour objet de vanter les mérites de la diversification des services et des activités dans les bibliothèques, qu’elles soient communautaires ou universitaires. Plusieurs bibliothèques paraissent ainsi s’être reposées sur les jeux vidéos et Magic pour attirer un public différent, comme l’exposent par exemple Vanden Elzen et Roush dans « Gaming Programs for Impactful Outreach and Instruction at an Academic Library » (Library Trends, 2013) ou encore Jenny Levine dans « Libraries, Videogames, and Civic Engagement » (Library Technology Reports, 2009). Rares sont les observations sur les joueurs professionnels ou, ce qui serait aussi significatif, sur les joueurs dans les local game stores, quoiqu’il faille signaler l’article de J. Patrick Williams, « Consumption and Authenticity in the Collectible Strategy Games Subculture » (Gaming as Culture, 2006).

Enfin, l’économie secondaire de Magic a attiré l’attention à la fois du point de vue des enchères lors de la revente de cartes unitaires en ligne et de celui de la vente des modifications artistiques. C’est David Lucking-Reiley qui a surtout travaillé sur le premier point, par exemple dans un article de 1999 pour l’American Economic Review, « Using Field Experiments to Test Equivalence between Auction Formats: Magic on the Internet ». On doit à Aaron Tramell un article stimulant sur les implications juridiques du second point, « Magic Modders: Alter Art, Ambiguity, and the Ethics of Prosumption » (Journal of Virtual Worlds Research, 2013).

Comme c’est ordinairement le cas des objets qui émergent dans le champ académique sans parvenir à se constituer comme domaine de recherche à part entière et jouir, partant, d’une certaine récurrence et donc d’une force cumulative des études, Magic sert ainsi souvent à des exercices d’application théoriques, du reste souvent tout à fait dignes d’intérêt, et se trouve raboté au besoin pour constituer un bon cas d’école. De façon symptomatique, le jeu est parfois considéré comme le TCG typique, dont l’évocation vaut pour tous les jeux du même domaine, comme chez Darryl Woodford dans « Governance challenges in the global games industry » (2013) ou encore chez Lundgren, Bergström et Björk, dans « Exploring Aesthetic Ideals of Gameplay » (2009).

Les lecteurs curieux pourront se faire une idée des enjeux à partir de la bibliographie indicative suivante. La plupart des textes est facile à se procurer.

Bibliographie indicative sur Magic: The Gathering

  • Bisz Joe. « The birth of a community, the death of the win; player production of the Middle-Earth Collectible Card Game ». Transformative Works and Cultures 2 (2009) : en ligne.
  • Brett Martin. « Using the imagination: consumer evoking and thematizing of the fantastic imaginary ». Journal of Consumer Research 31.1 (2004) : 136-149.
  • Carter Marcus, Gibbs Martin et Harrop Mitchell. « Metagames, Paragames and Orthogames: A New Vocabulary ». FDG 12, Raleigh, 29 mai au 1 juin 2012.
  • Chatterjee Krishnendu et Ibsen-Jensen Rasmus. « The Complexity of Deciding Legality of a Single Step of Magic: the Gathering ». ECAI (2016) : 1432-1439.
  • Chen Peayton, Kuo Rita, Chang Maiga et Heh Jia-Sheng. « Designing a Trading Card Game as Educational Reward System to Improve Students’ Learning Motivations ». Transactions on Edutainment III (2009) : 116-128.
  • Costikyan Greg. « Game Styles, Innovation, and New Audiences: An Historical View ». Changing Views — Worlds in Play. Proceedings of DiGRA 2005.
  • Cowling Peter I., Ward Colin D. et Powley Edward J. « Ensembel Determinization in Monte Carlo Tree Search for the Imperfect Information Card Game Magic: The Gathering ». IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games 10.10 (2012).
  • Cuvelier Pierre. « Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée ». Strenæ 2 (2011) : en ligne.
  • Descampes Guillaume et d’Alcantara Ann. « Gaming as a therapeutic tool in adolescence: experience of Institutional Therapy of CThA, UCL, Brussels, Belgium ». Psychiatria Danubina 28.1 (2016) : 59-62.
  • Dubois Matthieu. « Imaginaire logocentrique et quête de performativité : Magic : l’assemblée ». Image & Narrative 16.3 (2015) : 90-99.
  • Fornazari Rosar Meggie et Barbosa Macedo Litiane. « Gender Representation in Trading Card Games: Women and Men in “Magic: The Gathering” ». Estudos Anglo-Americanos 45.1 (2016) : 154-174.
  • Fornazari Meggie. « Magic: The Gathering sob a ótica da Gramática Visual ». In-Traduções 5 (2013) : 13-28.
  • Galotti Kathleen M., Drebus David W. et Reimer Rebecca L. « Ways of Knowing as Learning Styles: Learning MAGIC With a Partner ». Sex Roles 44.7-8 (2011) : 419-436.
  • Ham Ethan. « Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games ». Game Studies 10.1 (2010) : en ligne.
  • Levine Jenny. « Libraries, Videogames, and Civic Engagement ». Library Technology Reports 5 (2009) : 11-18.
  • Lucking-Reiley David. « Using Field Experiments to Test Equivalence between Auction Formats: Magic on the Internet ». The American Economic Review 89.5 (1999) : 1063-1080.
  • Lundgren Sus, Bergström Karl J., Björk Staffan. « Exploring Aesthetic Ideals of Gameplay ». Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009, Londres, 1-4 septembre 2009.
  • Patrick Williams J. « Consumpting and Authenticity in the Collectible Strategy Games Subculture ». Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games. Sous la direction de J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks et W. Keith Winkler. Jefferson : MacFarland & Co., 2006. 77-99.
  • Paul Christopher A. « Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design ». Game Studies 11.2 (2011) : en ligne.
  • Pawlicki Matthew, Polin Joseph et Zhang Jesse. « Prediction of Price Increase for Magic: The Gathering Cards ». CS229 (2014), Stanford.
  • Sundell Torjussen Stian. « “Release the Kraken!” — The Recontextualization of the Kraken in Popular Culture, from Clash of the Titan to Magic: The Gathering ». New Voices in Classical Reception Studies 11 (2016) : en ligne.
  • Trammell Aaron. « Magic Modders: Alter Art, Ambiguity, and the Ethics of Prosumption ». Journal of Virtual Worlds Research 6.3 (2013) : en ligne.
  • Vanden Elzen Angela M. et Roush Jacob. « Brawling in the Library: Gaming Programs for Impactful Outreach and Instruction at an Academic Library ». Library Trends 61.4 (2013) : 802-813.
  • Ward Colin D. et Cowling Peter I. « Monte Carlo Search Applied to Card Selection in Magic: The Gathering ». CIG’09, Milan, 7-10 septembre 2009.
  • Woodford Darryl. « Governance challenges in the global games industry ». New Directions in the Development of Creative and Media Industries, Hong Kong, 7-8 juin 2013.

L’Antiquité et le Moyen-Âge dans les jeux de société contemporains

Dimanche dernier, j’ai eu le plaisir de rencontrer à Grenoble Frédéric Pailler, qui rédige sur la plateforme voisine Culture Visuelle le carnet de recherches politiques des affects. Alors que Fred tentait de m’assassiner en me proposant de monter à la Bastille sous la pluie, j’ai été contraint d’avouer que mes jambes me faisaient souffrir — ce qui n’était pas faute d’avoir passé la journée précédente à jouer. À jouer à quoi, me demande donc mon interlocuteur — aux jeux vidéos, suppose-t-il. En vérité, si quelques circuits de Mario Kart 8 s’étaient bien glissés dans un programme composé d’un draft MtG, d’un Texas Hold ‘Em et de parties de Dominion et Duckomenta Art, l’essentiel de mon activité ludique avait été consacrée, comme souvent, à des jeux qui n’étaient pas des jeux vidéos.

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C’était en juillet sur Contagions : ludothèques

Les oiseaux tombent du ciel déjà rôtis et le loyer a augmenté : c’est le retour du mois d’août, et avec lui le mois de juillet finit. Finis, les jeux, finies les parties de cartes, les lancers de dés, les pions, les plateaux, les questions, les mimes et les tricheries. Le temps nous a bloqué comme un bon joueur de go et il faut, désormais, passer à autre chose. Avant de remiser nos jetons et nos damiers, lançons un dernier regard humide et nostalgique vers les jeux qui auront austèrement occupé une partie de nos Grandes Vacances.

Dans mon billet introductif, poétiquement intitulé « Des jeux, des jeux et des jeux », j’avais donné à ce mois deux objectifs qui n’auront, vraisemblablement, comme il arrive toujours, pas été remplis du tout : d’une part, monter que les jeux pouvaient s’intégrer à des réflexions plus vastes sur d’autres objets culturels, précisément l’une des parties de l’analyse transmédiatique telle que j’en avais esquissé la définition en ouvrant ce carnet, d’autre part, faire valoir des objets culturels parfois méconnus, parce qu’ils peuvent être intéressants pour les sciences humaines et sociales, certes, mais aussi et surtout parce qu’ils sont amusants.

Parallèlement, la nouvelle rubrique de la Cité des Liens, de semaine en semaine, a essayé de montrer un peu de l’existence de ces jeux sur Internet, chez les savants, chez les amateurs, chez les professionnels et, généralement, chez ceux qui étaient un peu de tout cela à la fois. On a pu voir, grâce à la blogographie et à la présentation de quelques associations savantes, que les jeux sont loin d’être entièrement ignorés par l’Université : à titre d’exemple, Contagions n’est pas le seul carnet, sur Hypothèses, à parler d’eux, qu’il s’agisse de jeux vidéos ou de jeux de société, de jeux anciens ou de jeux modernes. Les jeux ont attiré l’attention des philosophes, des didacticiens, des historiens, des littéraires, des géographes, des archéologues, des informaticiens, des logiciens, des mathématiciens, des linguistiques — et d’autres, encore.

Il reste bien sûr encore beaucoup à faire. L’un de mes principaux soucis, c’est une lubie en faite, l’une de mes principales lubies est d’observer la manière dont tel objet du savoir peut ou ne peut pas se faire une place à côté d’objets a priori assez différents. L’exercice le plus productif, à ce titre, c’est le décorticage des programmes de colloques thématiques, interdisciplinaires, ceux avec la trouble mention « ceci cela dans les lettres et les arts » ou « ceci cela dans la culture de tel endroit ». Ce qui rentre ou ne rentre pas dans la culture, les lettres et les arts, voilà la question. Force est de constater que les jeux ne pullulent pas dans les programmes : sur les trente colloques (à peu près) auxquels j’ai pu assister ou participer, je ne me souviens guère que de deux interventions consacrées aux jeux.

Mais ils ont leurs publications spécialisées, n’est-ce pas ? Dans la dernière Cité des Liens, nous avons vu cela, en parlant de journaux comme Loading ou, un peu avant, de Game Studies. Ici, la méfiance s’impose. Il est vrai que, la plupart du temps, la conception d’un périodique spécialisé au titre généraliste est l’indicateur d’une maturité acquise par un champ de recherche au sein d’un système institutionnel donné. C’est par exemple le cas, en France, avec les études sur les séries télévisées et la fondation de la revue TV Series. Mais lorsque la publication spécialisée est la seule opportunité de publication sur un sujet donné, c’est que la communication entre les disciplines est rompue, c’est-à-dire que le sujet n’interagit pas avec les autres parties des institutions qui le soutiennent : la spécialisation est alors au risque de l’ostracisme.

L’objet culturel

L’un des moyens de rompre cet ostracisme est de considérer le jeu comme un objet culturel. « Objet culturel », c’est le terme lâche dont je me sers, depuis l’ouverture de Contagions, pour désigner tout ce dont il y est question. Parfois, des mots coupables m’échappent, comme « œuvre ». Par exemple, au début, la catégorie appelée « Textes » désormais s’appelait « Lettres ». Il y avait une hiérarchie entre mes « Lettres » et les « Images » d’à côté, ou les « Jeux ». « Objet culturel », au contraire, n’engage pas trop. C’est un terme un peu vide, pas très utile, c’est donc un terme dans lequel on peut ranger beaucoup de choses sans préjuger de leur valeur esthétique, morale ou culturelle. La Recherche du Temps Perdu y est logée à la même enseigne que Loup Solitaire.

Le but premier n’est pas d’y défendre un relativisme culturel. Le spectre du relativisme culturel a toujours hanté les études sur la culture populaire. Au début des années 2000, Alan McKee revenait sur cette difficulté dans un article sur l’évaluation culturelle hors de l’Université, en étudiant la manière dont les fans de la série télévisée Doctor Who en hiérarchisaient les différentes histoires. La conclusion de l’article soutient que tout ne se vaut pas : ce n’est pas parce que des critères savants ne sont pas appliqués qu’une hiérarchie n’est pas produite. De la même manière, étudier la culture populaire n’implique pas d’abandonner tout critère d’évaluation. Évidemment, comme je l’avais signalé dans ma conférence à Lisbonne, certains spécialistes adoptent au contraire la stratégie de légitimation inverse : nous étudions la culture populaire précisément parce qu’elle a autant de valeur que tel ou tel avatar de la culture respectée, par exemple nous étudions Buffy, parce que Buffy, c’est comme Shakespeare.

À mes yeux, ce débat est très riche quand on l’observe de l’extérieur, mais lorsque l’on s’y implique, il est inextricable. Pour me prémunir d’une inévitable crise de nerfs, j’ai essayé d’adopter ici une perspective un peu différente, en choisissant de traiter les objets culturels sous l’angle de leurs rapports possibles, notamment dans le domaine de la forme. En d’autres termes, mon utilisation de l’expression « objet culturel » implique la possibilité d’une mise en rapport d’objets différents du point de vue médiatique. Parler des « objets », c’est toujours perdre quelque chose en terme de précision. La question est de situer la perte et d’en comprendre l’utilité. Quand on distingue un « objet » d’une « œuvre », on se prive d’une évaluation esthétique ; quand on distingue un « objet » d’un « texte », on se prive d’une appréhension médiatique. Bien entendu, chacune de ces privations est par ailleurs un gain, dans la mesure où l’objet est mis en relation avec d’autres objets exclus de la catégorie esthétique ou médiatique qui est par ailleurs aussi la sienne.

Là où l’utilisation du terme « objet » devient particulièrement retorse, c’est qu’il n’est neutre a priori que dans l’absolu, jamais dans la pratique. Par exemple, en théorie, il est neutre de parler de la Recherche comme d’un objet textuel. C’est en parlant de la Recherche comme d’une œuvre que l’on ajoute une information, à savoir un jugement esthétique. Mais en pratique, dans notre culture, la Recherche est toujours déjà une œuvre, de sorte que le mot « objet » ne se présente pas comme une ardoise blanche, mais comme une ardoise effacée. Même si je me concentre sur sa valeur de mise en relation médiatique en prétendant ne pas m’occuper de ses implications (in)esthétiques, ce terme que j’utilise si souvent marque bien de ma part une dévaluation esthétique de ce à quoi il s’applique — à moins que je l’utilise par esprit de système, auquel cas il ne s’agit plus de dévaluation esthétique mais de dévaluation de l’esthétique.

Ce mois passé aux jeux de société a été une illustration subreptice de ces mécanismes complexes qui gouvernent la manière dont nous qualifions, dans les disciplines non-scientifiques, ce sur quoi nous travaillons. En évitant soigneusement de m’étendre sur la question des jeux vidéos, dont la réalisation technique, notamment graphique, est depuis longtemps l’objet d’une évaluation esthétique, je me suis concentré sur des jeux qu’il est a priori difficiles, selon nos critères implicites habituels, de qualifier d’œuvres. Ces jeux ne sont en effet pas passés, ou pas complètement, par le processus d’auctorialisation que je décrivais le mois dernier. Ils ont donc constitué un groupe témoin du fonctionnement de la démarche transmédiatique indépendamment des évaluations esthétiques.

Ludicité

Or, aussi peu artistiques qu’ils soient à première vue, ces jeux ont offert de nombreuses prises aux outils désormais traditionnels des études littéraires. Prenons par exemple la question du classement, que j’ai évoqué dans le billet sur l’usage des taxinomies. Ma toute première dissertation de littérature générale, en hypokhâgne, était fondée sur une citation de Georges Perec issue de Penser / Classer, dont la couverture servait justement à illustrer ce billet, et plus particulièrement de la « Note brève sur l’art et la manière de ranger ses livres » :

2.1.Manières de ranger les livres
classement alphabétique
classement par continents ou par pays
classement par couleurs
classement par date d’acquisition
classement par date de parution
classement par formats
classement par genres
classement par grandes périodes littéraires
classement par langues
classement par priorités de lecture
classement par reliures
classement par séries.

Aucun de ces classements n’est satisfaisant à lui tout seul. Dans la pratique, toute bibliothèque s’ordonne à partir d’une combinaison de ces modes de classements : leur pondération, leur résistance au changement, leur désuétude, leur rémanence, donnent à toute bibliothèque une personnalité unique.

Chaque classement sélectionne un aspect des objets à classer pour les ordonner selon des catégories dont l’organisation générale répond à un dessein. Non seulement les classements ne sont pas homogènes, mais ils ne sont pas hermétiques. Pas homogènes, parce que les catégories qui composent un classement peuvent répondre à des hiérarchies différentes : nous avons vu, pour les jeux de société, par exemple dans le cas des récompenses, la manière dont certaines catégories peuvent ou non se diviser selon les circonstances. Pas hermétiques, parce que plusieurs types de catégories peuvent composer un même classement ou, pour reprendre les mots de Perec, plusieurs méthodes de classement peuvent ranger une seule bibliothèque.

En d’autres termes, le classement sert à quelque chose et c’est en fonction de cette fin que ses principes systématiques sont modulés pour aboutir à un résultat composite. Or, dans la période la plus scientifique des études littéraires, c’est-à-dire lorsque la poétique et la théorie formelle tentaient de se présenter comme des sciences, tout l’objet d’un classement était de définir des catégories idéales fixes susceptibles de rendre compte de toutes les œuvres futures, de sorte que la rétroactivité de la fin sur le classement n’était prévue qu’à l’aune de sa présentation : si une nouvelle œuvre contredit le classement, ce n’est pas que le principe de catégories absolues susceptibles de rendre compte des possibles est mauvais, mais simplement que nous n’avions pas une idée adéquate de ces catégories. Ces catégories ainsi conçues peuvent en venir à identifier une essence de l’objet : tous les objets rangés dans une catégorie se distingueraient radicalement de tous les autres objets du point de vue du critère que la catégorie en question identifie.

C’était donc l’époque où les théories littéraires, on le verra au mois d’août sans doute, cherchaient à définir les critères de la littérarité, de la théâtralité ou du romanesque : le propre de ceci, c’est de faire cela. Cette recherche du propre implique une irréductibilité des objets les uns aux autres ; de ce point de vue, elle est exactement l’inverse d’une approche transmédiatique, qui cherche au contraire à rapprocher les objets les uns des autres, quitte à marchander sans vergogne leurs spécificités. Mon application de méthodes littéraires aux jeux, par exemple de la narratologie dans « Loup Solitaire décloue Tchékhov » ou de l’histoire littéraire dans « Les jeux salonniers dans la France d’Ancien Régime », cherche donc à montrer que la littérarité ou son équivalent dans le jeu, la ludicité disons, ne sont pas les seules manières d’appréhender textes et jeux ou, pour le dire autrement, que la recherche de ce qui est propre à un médium est parfois moins éclairante que la recherche de ce qui est commun à différents média.

Les compétences interprétatives

L’un des enjeux de ce mois a donc été de montrer la plasticité des théories aux média ou, cela revient au même, les parentés de différents objets médiatiques. L’autre enjeu, cette fois du point de vue méthodologique plutôt que méthodique, est d’essayer de cerner le rôle que peuvent jouer les études littéraires sous leur forme la plus courante, mélange d’interprétation, de théorie formelle et d’histoire littéraire, dans la compréhension du monde contemporain. C’est un point que nous examinerons plus en détail dans la série du mois d’août, mais que j’avais évoqué déjà, à propos de l’éthique des études littéraires par exemple.

J’ai déjeuné aujourd’hui avec une collègue qui enseignera, en troisième année de licence de lettres modernes, Mélusine ou la Noble Histoire de Lusignan, roman écrit par Jean d’Arras à la fin du quatorzième la siècle. Notre débat portait sur ce qu’il y avait à enseigner, justement, dans Mélusine. Quelles connaissances et quelles compétences transmettre aux étudiants ? Mon point de vue est qu’il est préférable de mettre des textes de Mélusine en série avec d’autres textes, pour dégager des phénomènes d’histoire littéraire à la fin de la période médiévale, de sorte que l’enseignement d’une œuvre particulière puisse : 1) habituer l’étudiant à transposer ses connaissances précises à des textes moins familiers et 2) offrir une compréhension synthétique d’un genre littéraire à une époque donnée. Le défaut d’une pareille approche est qu’elle sacrifie un peu de la compréhension fine du texte, par exemple de la tradition celtique qui le constitue.

Le problème, c’est que dans le contexte de justification de la place que peuvent occuper les études littéraires dans la société en général et dans les cursus de formation en particulier, la transmission d’un ensemble de connaissances inactuelles est extrêmement problématique. Certes, l’enseignant de littérature à l’université peut professer une belle indifférence à l’égard des futiles contraintes du monde moderne et se réfugier dans la beauté gratuite d’une culture millénaire, mais les paquets de pâtes ne se payent pas en alexandrins. D’un point de vue plus interne à la discipline même, des connaissances acquises sur un texte A, il ne suit pas nécessairement la compétence de travailler un texte B, quand le lien n’est pas établi explicitement par l’enseignant. La pénible tâche de justifier l’acquisition de compétences réelles est donc peut-être, pour les études littéraires, l’occasion de réfléchir à ce qu’elles proposent.

Or, il me semble que l’un des manières de mettre en avant l’efficacité des compétences interprétatives acquises au sein des études littéraires est d’exercer ces compétences sur des objets qui, eux, ne sont pas nécessairement littéraires. C’est là l’une des questions qui m’opposent à mon directeur de thèse Yves Citton, que j’avais évoqué à propos de la gestéthique : je crois que la meilleure manière de valider et de transmettre une théorie littéraire est de passer par des objets non-classiques, c’est-à-dire des textes mineurs des siècles anciens ou des objets de la culture populaire contemporaine, tandis qu’il propose de dé-classiciser les classiques grâce à la théorie littéraire, pour tirer parti de connaissances communes. Fondamentalement, le principe est le même : la transposition des compétences interprétatives à d’autres domaines pour valider l’apport intellectuel de notre discipline.

***

Donner quelques indications pour l’aménagement d’une ludothèque d’un point de vue littéraire, tel a donc été le projet de Contagions ce mois de juillet. Il se présente comme une transition entre le mois du juin, qui portait pour l’essentiel sur les positionnements disciplinaires, et le mois d’août, qui voguera sur l’océan de la théorie littéraire. Il a été l’occasion de mettre en application les principes de l’analyse transmédiatique en s’appuyant sur les rapprochements rendus possibles par la catégorie faiblement déterminante d’objet culturel.

Vidéo

Takeshi Tezuka, The Legend of Zelda : A Link To The Past, enregistré par GameOverContinue.

Cité des Liens — 4 : Associations savantes

Board Game Studies

Avant de bientôt laisser derrière nous ce mois de juillet et ses jeux classés, déclassés, mal classés, reclassés, anciens et modernes, la Cité des Liens de cette semaine propose quelques sites d’associations savantes qui se consacrent aux game studies. Il existe bien quelques initiatives françaises, mais, pour l’essentiel, les portails que je vais présenter ici sont anglophones. J’avais dit par ailleurs que les game studies portaient essentiellement sur les jeux informatisés : ce n’est pas tout à fait faux, mais l’on verra qu’il existe certaines associations dont les centres d’intérêt ne recouvrent pas uniquement les jeux pour ordinateurs ou consoles — qui d’ailleurs ne nous auront pas beaucoup occupés ce mois-ci.

La question des associations savantes est, selon ma modeste expérience, rarement débattue au sein de la communauté universitaire. Elles sont évoquées parfois, on s’y inscrit, mais leur fonctionnement et leur utilité ne sont pas l’objet de vastes discussions, en dehors peut-être des assemblées générales annuelles, aux quatre coins du pays (dans le meilleur des cas), en pleine période de colloques — auxquelles il est, par conséquent, assez difficile de se rendre. Leur rôle dans certains domaines en pleine conquête de légitimité est pourtant central, comme c’est le cas de la Whedon Studies Association, dont il a été souvent question dans Contagions (quoique je n’en sois pas membre) et qui a été le fer de lance du développement d’une recherche en humanités sur les séries télévisées, ou la très célèbre association francophone Modernités Médiévales, essentielle pour la diffusion du médiévalisme en France.

Il est vrai que l’existence de certaines associations est parfois fantomatique, soit que l’activité n’en soit pas très sensible, soit que cette activité redouble un réseau de sociabilité physique auquel on ne peut véritablement accéder que par le jeu de la cooptation. D’autres au contraire, des plus ouvertes, mettent immédiatement leurs nouveaux membres au travail (avec leur consentement), ainsi que j’ai pu en faire l’expérience grâce à la Société Française d’Études du Dix-Huitième Siècle, dont le site peut-être légèrement désuet ne rend pas justice à son activité. D’autres associations savantes sont apparues au gré des billets de Contagions, comme la Société Internationale pour l’Étude des Femmes de l’Ancien Régime, éditrice d’un dictionnaire en ligne sur la question, mais dont le site est, hélas, en travaux à l’heure actuelle, l’association internationale Littéraires Populaires et Culture Médiatique ou l’Aphra Behn Society.

Les associations savantes ne sont évidemment pas un phénomène nouveau — pas plus que ne l’est leur organisation réticulaire plutôt que locale. Certaines sont même réputées pour leurs perspectives pour le moins conservatrices, notamment dans le domaine des études littéraires. J’avoue ne pas m’expliquer tout à fait la raison de leur discrétion au sein des conversations en milieux universitaires. Je ne dis pas qu’il n’en est jamais question et il est difficile, par exemple, de faire un doctorat en Rhône-Alpes sans entendre parler des Têtes Chercheuses ou du Collectif Confluence, mais simplement que la question même de l’association, de ses capacités et de son rôle dans le développement de la recherche et de l’enseignement en sciences sociales et humaines est rarement abordée en elle-même.

Le lien de la semaine : The International Society for Board Game Studies

Fondée au milieu des années 1990, la Society for Board Games Studies adopte une perspective généraliste sur les jeux de plateaux traditionnels — par opposition à la nouvelle vague de jeux de société que j’ai décrite dans la plupart des billets précédents. Cette perspective plus classique, si je puis dire, permet un ensemble de propositions historiques qui contrebalancent heureusement la perspective souvent très contemporanéiste de la recherche sur les jeux, en cela qu’elle paraît dominée par la question des jeux vidéos. Il faut dire que des quatre fondateurs de la société, trois sont engagés dans une recherche avant tout historique : c’est ainsi le cas de Thierry Depaulis, qui a écrit sur la question du jeu sous l’Ancien Régime (qui faisait justement le propos de mon précédent billet), de Vernon Eagle, auteur de travaux sur les origines des mancalas et d’Urich Schädler, archéologue préoccupé par la place des jeux de plateaux dans la Rome Antique.

De 1995 à 2010 (au moins), la société a organisé des colloques sur les jeux de plateaux dans différents pays. Mais plus que les colloques qui, à la mode anglo-saxonne, ne sont pas exactement accessibles à toutes les bourses, ce qui m’intéresse est la publication par la société de l’International Journal for the Studies of Board Games, d’une part, et l’existence d’un annuaire de liens (plus ou moins d’actualité), qui témoignent une nouvelle fois de la coexistence d’une documentation savante et d’une documentation académique, que j’évoquais dans un précédent billet — ce que suggéraient déjà les présentations bio-bibliographiques de certains des fondateurs, sur lesquelles je ne me suis pas attardé.

Parmi les articles du journal et pour une perspective historique si précieuse, en plus de nombreux articles sur des cas particuliers, on peut lire avec intérêt « The Development of English Board Games 1770-1850 » de Caroline Goodfellow, « American Board Game : A Historical Perspective » de Bruce Whitehill et « Les jeux de pions à la Belle Époque » de Michel Boutin. Si ces présentations historiques synthétiques sont très occidentales, nombre des articles du journal, dans les sept numéros, traitent, entre autres, des jeux du continent asiatique, sans nécessairement adopter un point de vue anthropologique ou ethnographe — une autre particularité digne d’être soulignée.

Les liens de la semaine : varia

Canadian Game Studies Association

Ou, en français, Association Canadienne d’Études Vidéoludiques — le « vidéoludiques » venant une nouvelle fois prouver l’hégémonie du jeu vidéo dans les game studies contemporaines. L’association est l’une des principales du domaine. Si le site de l’association est assez pauvre, quoiqu’il continue à présenter quelques actualités, on peut consulter le journal qui lui est associé, Loading, toujours actif. Le dernier numéro porte par exemple sur les jeux vidéos indépendants. Tous les articles sont disponibles gratuitement en ligne.

ICA Game Studies SIG

En version longue : International Communication Association Game Studies Special Interest Group. Il s’agit donc d’une subdivision de la grande ICA, qui compte elle-même un peu plus de 3 500 membres. On peut retrouver en ligne la liste des SIG. Le SIG Game Studies participe bien entendu au congrès annuel de l’ICA en proposant son propre appel à contributions (le dernier est encore disponible).

Tesol Games

Ou : Teaching English to Speaker of Other Languages Through Games. Le site est des plus riches et propose de nombreuses ressources sur les jeux et leur utilisation en divers contextes, notamment pédagogiques et médicaux. Je signale ici l’annuaire des organisations dédiées aux jeux. On trouvera également un annuaire des journaux consacrés aux game studies, des musées et de diverses initiatives.  L’annuaire comporte aussi bien des associations savantes que des associations de joueurs, de développeurs et des distributeurs. Une brève description y accompagne chaque lien et permet de s’orienter. Le site est régulièrement entretenu.

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Je n’ai pas mentionné ici les associations savantes qui se consacraient en partie à l’étude des jeux, sans pour autant constituer des groupes d’intérêts spéciaux, à l’inverse de l’ICA. C’est par exemple le cas du duo PCA-ACA (Popular Culture Association-American Culture Association), qui mentionne les game studies comme l’un de ses domaines possibles. Il reste que les études sur les jeux sont encore, pour l’heure, cantonnées à des publications et à des associations spécialisées, elles-mêmes peu nombreuses et généralement dominées par les jeux vidéos, voire par les jeux vidéos spécialisés pour les contextes pédagogiques. Du chemin à faire.

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En-tête du site de l’International Society for Board Games Studies.

L’usage des taxinomies : le cas des jeux de société

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Il y a quelques semaines, un appel à contributions est venu illustrer l’un des problèmes fondamentaux de l’interaction entre l’histoire, la théorie et l’interprétation dans le domaine littéraire, interaction dont la difficulté avait déjà présidé, des années plus tôt, à la fondation de la revue LHT, comme en témoignait l’article d’ouverture de Marc Escola,  pour le numéro 0. Cet appel à contributions, c’était celui de l’International Conference on SF Theatre, qui se tiendra le 26 avril 2014 à l’Université de Royal Holloway. Les premières phrases de l’appel illustrent à merveille la difficulté :

Science Fiction Theatre doesn’t officially exist. You won’t find it listed as a sub-genre of either science fiction or theatre and you won’t find it on wikipedia (though you will find a 1950s TV series with the same title – luckily, there is a theatre entry in the SF Encyclopaedia.)

Si on lit calmement ces quelques phrases, il faut comprendre que « science-fiction », « théâtre » et « science-fiction théâtrale » sont des objets similaires d’un certain point de vue et plus particulièrement, des genres. Pour que la science-fiction théâtrale soit un sous-genre de la science-fiction, il faut donc que la science-fiction soit un genre au même titre que le théâtre. Pourtant, « science-fiction » semble d’abord désigner un ensemble de thématiques, plus ou moins larges selon les définitions, tandis que « théâtre » renverrait à des techniques de représentation — de sorte que nous aurions affaire à deux objets radicalement différents.

Cette difficulté s’était pour moi déjà exprimée en novembre dernier, à Arras, lors du colloque annuel du Centre d’Études et de Recherches sur les Littératures de l’Imaginaire. Organisé par Anne Besson et Évelyne Jacquelin sous le titre de « Poétiques du merveilleux : fantastique, science-fiction, fantasy (littératures et arts visuels) », ce colloque affrontait nécessairement des problèmes de classification, non seulement lorsqu’il s’agissait de définir les limites du merveilleux et ses critères d’identification, mais encore lorsqu’il fallait décrire le type de catégories qu’étaient « fantastique », « science-fiction » et « fantasy ». Genres, domaines, courants ? Pure affaire de dénomination, de taxidénomination, dirait-on. Après tout, qu’importe le nom, pourvu que l’on s’entende ?

Mais le genre est une catégorie particulière. Les littéraires seront familiers de bref ouvrage de Jean-Marie Schaeffer, paru en 1989 dans la collection « Poétique » du Seuil sous le titre Qu’est-ce qu’un genre littéraire ? et dont le propos était dans un premier temps d’historiciser les classifications génériques, pour en souligner la variabilité et donc la possibilité d’en établir de nouvelles, qui soient plus performantes. Soit. Mais performantes, pour quoi faire ? Bien souvent, la réflexion théorique sur le genre a oscillé entre une description des conditions historiques de la formulation de règles et une entreprise de formalisation synchronique des propriétés essentielles de tel objet abstrait, par exemple le roman ou la tragédie, pour en décrire le fonctionnement.

Or, la seconde position, on le voit bien, est loin de prévoir une variabilité de la classification. Elle conçoit certes que la classification générique puisse être modifiée, mais ne pose pas que ses principes fondamentaux soient jamais remis en question. En d’autres termes, elle classe pour classer, sans souci de l’usage de la classification, comme si seule, parmi toutes les classifications historiquement attestées, elle était sortie de l’histoire, donc sortie de l’usage. En ayant atteint une espèce de lucidité fantastique, la classification purement théorique (ou poétique) se trouverait au-dessus des lois de méthode par lesquelles elle s’était elle-même justifiée.

En allant voir du côté des jeux de société contemporains et en examinant trois possibilités concurrentes (ou interdépendantes ?) de classification, j’aimerais souligner le caractère transitoire, ou si l’on préfère utilitaire, de semblables entreprises théoriques.

Classification actancielle

Si l’on se tourne vers les pratiques classificatoires courantes, les choses sont un peu troublantes. Contrairement au cinéma, les prix et les récompenses ne sont pas assez stratifiés pour indiquer un catégorisation fixe. Des récompenses importantes comme le Spiel des Jahres, l’As d’Or du Festival International des Jeux ou les prix Tric Trac  du site déjà évoqué ici dans la Cité des Liens se présentent généralement comme des podiums indifférents aux caractéristiques propres des jeux considérés. Les Origins Award, en revanche, vont un peu plus loin et distinguent de nombreuses catégories. Mais ces catégories sont variables au fil des années et se présentent, à première vue, comme une intersection de logiques classificatoires des plus hétérogènes.

Observons par exemple le palmarès de l’année 2011, qui distinguent les catégories suivantes :

  • Best Roleplaying Game
  • Best Roleplaying Supplement or Adventure
  • Best Board Game
  • Best Traditional Card Game
  • Best Family, Party or Children’s Game
  • Best Miniatures Figure or Line
  • Best Miniatures Rules or Expansion
  • Best Collectible Card Game Or Expansion
  • Best Gaming Accessory
  • Best Game-Related Publication
  • Best Historical Board Game
  • Best Historical Miniatures Rules or Expansion
  • Best Historical Miniatures Figures or Line
  • Best Play By Mail or Correspondance Game

Il y aurait beaucoup à dire sur cette classification, sur la manière dont elle reflète le marché américain (ou se trouve influencée par des sociétés comme Wizards of the Coast) et sur le caractère pour le moins désuet de certaines catégories, mais pour l’heure, je voudrais faire remarquer la distinction claire qu’elle opère entre la série des jeux de figurines historiques (historical miniatures) et celle des autres jeux de figurines. De toute évidence, le thème (l’Histoire) devient une catégorie générique à part entière. C’est le seul endroit où un thème joue le rôle d’une catégorie de classement. En fait, on comprend que les autres jeux de figurines sont des jeux s’ancrant dans un univers imaginaire et dont la qualité plastique ne dépend pas d’un souci d’exactitude historique : il y a donc bien deux ensembles de techniques différents.

De sorte que, dans l’ensemble, la classification est assez table. Je propose d’y voir une classification actancielle, c’est-à-dire une classification fondée sur le type d’actes que le joueur accomplit lorsqu’il interagit avec le jeu de société. Si l’on dégage les archi-catégories du classement des Origins Awards, on obtient la liste réduite suivante :

  • Roleplaying Game (RP)— Jeux de rôles (JdR)
  • Board Game — Jeux de plateau
  • Traditionnal Card Game — Jeux de cartes traditionnelles
  • Family, Party or Children’s Game — Jeux de société traditionnels
  • Miniatures — Jeux de figurines
  • Collecting and Trading Card Games (CCG) — Jeux de cartes à collectionner
  • Play By E-Mail Game (PBE) — Jeux par courriels

On le voit, cette classification, même réduite, ne propose pas un modèle théorique abstrait, détaché de l’usage des jeux. De fait, la grande majorité des PBE sont aussi des jeux de rôles, de sorte que du point de vue de la constitution d’archi-catégories, PBE et Roleplaying Game sont redondantes. Mais les actions impliquées dans un PBE et celles impliquées dans un jeu de rôle sur table sont la plupart du temps différentes, quoique certains PBE (et PBF, j’y reviendrai dans un autre billet) miment strictement les mécanismes des JdR traditionnels. De la même façon, à strictement parler, la distinction entre Board Game et Family, Party or Children’s Game relèvent d’une logique propre à la communauté des joueurs susceptible d’être touchée par tel ou tel jeu. Enfin, les Miniatures et les CCG connaissent des intersections l’un avec l’autre et des intersections communes avec les Board Game. D’un certain point de vue, le Board Game est un temps des Miniatures et CCG (jouer une partie), qui comportent en plus des étapes préalables (collecter, constituer un jeu personnel, peindre les figurines).

Le mérite de la classification actancielle me paraît donc être de pouvoir rendre compte des différentes étapes du jeu tel qu’il se pratique, c’est-à-dire une fois développé lors de sa réception par les joueurs. Elle peut être élaborée, on l’a vu, avec des intersections — dans un modèle tridimensionnel par exemple.

Classification mécanique

Une classification tangente à la classification actancielle, qui serait fondée sur une analyse abstraite, en dehors des temps de jeu, serait la classification mécanique. J’appelle classification mécanique un ordre qui reposerait sur l’analyse des systèmes de jeux, ce que l’on appelle, précisément, les mécaniques. Aeries Guard, un site consacré au jeu Minecraft, propose un classement des mécaniques :

  • Adresse
  • Blocage
  • Bluff
  • Capture
  • Chauffeur-livreur
  • Combinaison
  • Conquête
  • Construction
  • Coopératif
  • Déduction
  • Draft
  • Enchères
  • Langage
  • Levées

J’ai proposé ici le site Aeries Guard, parce que ses définitions sont à la fois succinctes et claires, mais cette organisation ne lui est pas propre. En fait, le classement mécanique est de loin le plus stable des classements. Pour bien le comprendre, il importe cependant de considérer qu’aucune des catégories n’est exclusive des autres et nombre de jeux contemporains font intervenir plusieurs systèmes dans la gestion de la partie. Je me contenterai de donner ici quelques exemples pour illustrer ce point crucial.

Dans le jeu Cyclades, créé en 2009 par Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, le tour de jeu se décompose en deux temps : des enchères d’abord, pour sélectionner un dieu à incarner, puis les actions des joueurs, dans l’ordre des dieux choisis. Ces actions ont deux versants : la conquête de territoires, qui implique un affrontement avec l’adversaire, et la construction de bâtiments. Les joueurs peuvent développer une stratégie plus ou moins orientée vers l’une ou l’autre de ces mécaniques. De fait, Cyclades combine au moins trois mécaniques de jeu : les enchères, la conquête et la construction. De la même façon, le célèbre jeu 7 Wonders, créé en 2011 par Antoine Bauza, se décompose en une phase de draft et une phase de construction (comme Citadelles). Mais, comme tous les jeux de draft ouvert, c’est-à-dire où le résultat du draft est documenté tour après tour, de sorte que chaque joueur voie la carte choisie au tour précédent par ses concurrents, 7 Wonders implique des stratégies de blocage.

On pourrait multiplier les exemples par dizaines. Ce qui importe, et un exemple comme Cyclades le montre bien, c’est que la classification mécanique est relativement indifférente au déroulement effectif de la partie. Qu’un joueur choisisse de privilégier une mécanique de construction à une mécanique de conquête dans Cyclades, qu’un joueur choisisse de négliger les possibilités de blocage (ou anti-draft) d’un draft ouvert dans 7 Wonders, ne change rien au fonctionnement idéal du jeu. La classification mécanique se distingue donc de la classification actancielle par son a-temporalité effective : elle conçoit le jeu non pas du point de vue de la partie, mais du point de vue de son système.

On peut bien entendu affiner ces classifications mécaniques et distinguer, par exemple, dans les jeux de rôles, les différents systèmes de jeux.

Classification par univers

Pour finir, je voudrais illustrer, parmi d’autres, une approche radicalement différente des deux premières. Classifications actancielle et mécanique se concentraient de fait sur ce que le jeu avait, si je puis dire, de propre : sa capacité à générer des parties, c’est-à-dire des interactions régulées avec des êtres pensants. Mais l’on peut très bien adopter une approche beaucoup plus thématique et considérer les jeux du point de vue de l’univers dans lequel ils se déroulent, la manière dont ils le représentent, par des textes et des images, les personnages qu’ils mettent en scène, les histoires qu’ils racontent.

Les jeux purement abstraits sont rares, en effet, dans la production contemporaine. Ils n’ont bien sûr pas disparu et certains éditeurs, comme Gigamic proposent une large gamme de jeux abstraits, dont certains d’ailleurs assez célèbres, comme l’élégant Gygès de Claude Leroy en 2011. Mais il est en fait beaucoup plus fréquent qu’un jeu se déroule dans un univers. J’utilise la notion d’univers plutôt que d’histoire, dans la mesure où des jeux quasi-abstraits peuvent avoir un univers mais aucune possibilité d’histoire. C’est par exemple le cas du remarquable Ricochet Robots d’Alex Randolph (2003), qui propose un univers de science-fiction, et du non moins remarquable Khet de Segura, Hooper et Larson (2006), dont l’univers s’attache, lui, à l’Égypte ancienne.

À l’opposée du spectre se trouvent évidemment les jeux extrêmement narratifs. Les jeux de rôles sont un exemple que je laisse à part, pour me concentrer ici sur les jeux de société. Le cas le plus célèbre est indubitablement celui des Loups-Garous de Thiercelieux, créé pour la première fois en 2001 par Philippe des Pallières et Hervé Marly, et qui emprunte aux jeux de rôles sur table le principe du meneur de jeu, mais Il était une fois, de Lambert, Rilstone et Wallis, édité d’abord en 1995, propose également aux joueurs de construire collectivement un conte de fées à l’aide de cartes qui représentent des thèmes imposés. On pourrait encore citer Petits meurtres et faits divers où les joueurs doivent se constituer un alibi à partir de mots imposés.

Entre ces deux points opposés, celui des jeux abstraits et celui des jeux entièrement narratifs, se trouve le gros de la production contemporaine. Nous avons vu que Cyclades et 7 Wonders étaient étroitement inscrits dans un univers antique, tandis que d’autres jeux de conquête et de construction, comme Kingdom Builder (Donald Vaccarino, 2011) se déroulent à l’époque médiévale. Citadelles évoque la Renaissance, Guillotine (Paul Peterson, 2007) la Terreur, et le titre de Mundus Novus parle de lui-même (Laget & Cathala 2011). Que les références soient imaginaires ou réelles, historiques ou non, les jeux représentent quelque chose.

Naturellement, les jeux à univers constant et éditions successives, dont le modèle extrême est celui des CCG comme Magic the Gathering, développent des stratégies de narration particulièrement complexes. Ainsi chaque carte de Magic représente un personnage ou un événement du multivers dans lequel se déroule une histoire racontée par fragment sur un texte d’ambiance, mais dont le joueur peut prendre intégralement connaissance grâce à des publications annexes, romans, sites internet comics. Le mouvement est inverse à celui des jeux adaptés de fictions, dans la mesure où, dans le cas de Magic, c’est du jeu que naissent les fictions continues, mais le mécanisme est finalement le même que celui qui préside à la naissance de jeux comme les multiples adaptations ludiques de Game of Thrones.

De ce point de vue, les jeux peuvent être traités sensiblement avec les mêmes approches que les séries télévisées, les films ou les œuvres littéraires, dans une analyse de leur contenu fictionnel et éventuellement narratif — donc répondre à des classifications traditionnelles (merveilleux, fantastique, science-fiction, réalisme, historique — par exemple). C’est d’ailleurs l’une des pratiques les plus courantes des game studies que j’ai évoquées dans mon billet introductif. Il reste cependant beaucoup à faire pour comprendre la spécificité de cette fictionnalisation ludique.

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On voit bien qu’aucune de ces classifications ne saurait se présenter comme une description essentielle et définitive du jeu. Plus profondément, aucun des critères qui gouvernent à ces classifications n’est en mesure de jouer le rôle de principe méthodique, susceptible d’aboutir à un âge plus scientifique ou plus formaliste de la description théorique des jeux. Les critères de classification sont toujours inféodés à l’usage de la classification dans une réflexion plus générale, de sorte qu’aucune entreprise classificatoire ne saurait se justifier a priori sans une réflexion sur ses propres fins.