Les études sur Magic: The Gathering

Depuis quelques semaines, je prépare un article sur la représentation de la science dans Magic: the Gathering, un jeu de cartes à collectionner que j’avais déjà évoqué dans un précédent billet consacré à l’Antiquité et le Moyen-Âge dans les jeux de société contemporains. Assurément l’ancêtre, le plus célèbre et le plus prolifique des collectible/trading card games, Magic domine depuis 1993 un marché qui n’a cessé de se diversifier ces vingt dernières années. Fort de son succès, le jeu est devenu une franchise transmedia, avec des comics, des jeux vidéos, des nouvelles et des romans, peut-être bientôt un film.

Dès 2005, Hasbro, qui avait racheté en 1999 Wizards of the Coast, la société à l’origine de Magic, affirmait que ce jeu était devenu sa meilleur vente, devant le Monopoly, le Trivial Pursuit et le Cluedo. Aujourd’hui, le jeu dispose d’un circuit professionnel avec de nombreux tournois mondiaux, en Asie, en Europe et en Amérique. Dans ce contexte, Magic a paru digne d’intérêt aux chercheurs à quatre titres : du point de vue de la théorie des jeux et des résolutions automatiques, du point de vue de l’imaginaire et des représentations, du point de vue de la sociabilité entre les joueurs et, enfin, du point de vue de son marché secondaire.

Sans être considérable, la bibliographie universitaire consacrée à Magic n’en est pas pour autant anecdotique et je voudrais en proposer un bref aperçu ici, pour montrer quels terrains divers restent encore à explorer aux études de jeux, au-delà des jeux vidéos qui, jusque là, continuent à tenir le haut du pavé. On verra au demeurant que c’est aussi en tant que Magic peut être réduit à un jeu informatique, c’est-à-dire à un jeu où les informations peuvent être traitées par un joueur non-humain, qu’il a attiré l’attention de certains commentateurs.

Par exemple, Ward et Cowling en 2009, dans leur présentation intitulée « Monte Carlo search applied to card selection in Magic: The Gathering », donnée à Milan au congrès « Computational Intelligence and Games », ont proposé d’appliquer la recherche arborescente Monte Carlo ou Monte Carlo Tree Search (MCTS), connue pour son succès au go notamment, à une version réduite du jeu. Ward a développé ses résultats avec Powley en 2012, dans une autre conférence, « Determinization in Monte Carlo Tree Search for the Imperfect Information Card Game Magic: The Gathering ». Les chercheurs ont entrepris de prouver l’efficacité de la MCTS grâce à des simulations et à des confrontations avec des joueurs humains de niveaux divers, pour des résultats qui, il faut bien l’admettre, laissent largement à désirer.

Comme bien des articles en réalité, les recherches de Ward et de ses confrères tendent à réduire la complexité du jeu, qu’il s’agisse du système de jeu lui-même, de son histoire, de la diversité des représentations ou des modes de sociabilité entre joueurs. Les recherches sur la MCTS appliquée à Magic ne se concentrent ainsi que sur une infime partie des interactions possibles entre les joueurs, à savoir les combats de créatures, qui peuvent être entièrement absents de certains modes de jeu.

De la même manière, les recherches culturalistes, interprétatives ou thématiques — selon le nom qu’on voudra leur donner — travaillent elles aussi souvent sur un échantillon réduit de cartes, dont elles prétendent tirer des conclusions générales. C’est le cas de Meggie Rosar Fornazarì dans « Magic The Gathering sob a ótica da Gramática Visual », qui veut établir la grammaire visuelle du jeu à partir d’une approche restreinte à quelques éditions de base, sachant que le jeu est enrichi, chaque année, de plusieurs éditions, depuis près de 25 ans. Dans « Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas Magic : l’Assemblée » Pierre Cuvelier propose en 2011, pour la revue Strenæ, un échantillon plus large mais qui demeure très restreint.

Le jeu se trouve ainsi souvent réduit à un imaginaire classique de fantasy, plus ou moins informé par la mythologie. L’extension Theros, inspirée par la mythologie grecque, semble surtout avoir retenu l’attention, avec l’article « The Recontextualization of the Kraken in Popular Culture, from Class of the Titans to Magic: The Gathering » de Stian Sundell Torjussen dans New Voices in Classical Reception Studies, en 2016 ou celui de Rosar Fornazari et Barbosa Macedo, « Gender Representation in Trading Card Games: Women and Men in « Magic: The Gathering » », pour Estudos Anglo-Americanos, la même année. Ces études, qui ont le mérite de montrer de quelle manière un TCG est susceptible de se réduire à des grilles de lecture importées, ne sauraient être entièrement satisfaisantes.

La sociabilité entre les joueurs n’a elle-même été que partiellement étudiée, dans des textes qui ont surtout eu pour objet de vanter les mérites de la diversification des services et des activités dans les bibliothèques, qu’elles soient communautaires ou universitaires. Plusieurs bibliothèques paraissent ainsi s’être reposées sur les jeux vidéos et Magic pour attirer un public différent, comme l’exposent par exemple Vanden Elzen et Roush dans « Gaming Programs for Impactful Outreach and Instruction at an Academic Library » (Library Trends, 2013) ou encore Jenny Levine dans « Libraries, Videogames, and Civic Engagement » (Library Technology Reports, 2009). Rares sont les observations sur les joueurs professionnels ou, ce qui serait aussi significatif, sur les joueurs dans les local game stores, quoiqu’il faille signaler l’article de J. Patrick Williams, « Consumption and Authenticity in the Collectible Strategy Games Subculture » (Gaming as Culture, 2006).

Enfin, l’économie secondaire de Magic a attiré l’attention à la fois du point de vue des enchères lors de la revente de cartes unitaires en ligne et de celui de la vente des modifications artistiques. C’est David Lucking-Reiley qui a surtout travaillé sur le premier point, par exemple dans un article de 1999 pour l’American Economic Review, « Using Field Experiments to Test Equivalence between Auction Formats: Magic on the Internet ». On doit à Aaron Tramell un article stimulant sur les implications juridiques du second point, « Magic Modders: Alter Art, Ambiguity, and the Ethics of Prosumption » (Journal of Virtual Worlds Research, 2013).

Comme c’est ordinairement le cas des objets qui émergent dans le champ académique sans parvenir à se constituer comme domaine de recherche à part entière et jouir, partant, d’une certaine récurrence et donc d’une force cumulative des études, Magic sert ainsi souvent à des exercices d’application théoriques, du reste souvent tout à fait dignes d’intérêt, et se trouve raboté au besoin pour constituer un bon cas d’école. De façon symptomatique, le jeu est parfois considéré comme le TCG typique, dont l’évocation vaut pour tous les jeux du même domaine, comme chez Darryl Woodford dans « Governance challenges in the global games industry » (2013) ou encore chez Lundgren, Bergström et Björk, dans « Exploring Aesthetic Ideals of Gameplay » (2009).

Les lecteurs curieux pourront se faire une idée des enjeux à partir de la bibliographie indicative suivante. La plupart des textes est facile à se procurer.

Bibliographie indicative sur Magic: The Gathering

  • Bisz Joe. « The birth of a community, the death of the win; player production of the Middle-Earth Collectible Card Game ». Transformative Works and Cultures 2 (2009) : en ligne.
  • Brett Martin. « Using the imagination: consumer evoking and thematizing of the fantastic imaginary ». Journal of Consumer Research 31.1 (2004) : 136-149.
  • Carter Marcus, Gibbs Martin et Harrop Mitchell. « Metagames, Paragames and Orthogames: A New Vocabulary ». FDG 12, Raleigh, 29 mai au 1 juin 2012.
  • Chatterjee Krishnendu et Ibsen-Jensen Rasmus. « The Complexity of Deciding Legality of a Single Step of Magic: the Gathering ». ECAI (2016) : 1432-1439.
  • Chen Peayton, Kuo Rita, Chang Maiga et Heh Jia-Sheng. « Designing a Trading Card Game as Educational Reward System to Improve Students’ Learning Motivations ». Transactions on Edutainment III (2009) : 116-128.
  • Costikyan Greg. « Game Styles, Innovation, and New Audiences: An Historical View ». Changing Views — Worlds in Play. Proceedings of DiGRA 2005.
  • Cowling Peter I., Ward Colin D. et Powley Edward J. « Ensembel Determinization in Monte Carlo Tree Search for the Imperfect Information Card Game Magic: The Gathering ». IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games 10.10 (2012).
  • Cuvelier Pierre. « Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée ». Strenæ 2 (2011) : en ligne.
  • Descampes Guillaume et d’Alcantara Ann. « Gaming as a therapeutic tool in adolescence: experience of Institutional Therapy of CThA, UCL, Brussels, Belgium ». Psychiatria Danubina 28.1 (2016) : 59-62.
  • Dubois Matthieu. « Imaginaire logocentrique et quête de performativité : Magic : l’assemblée ». Image & Narrative 16.3 (2015) : 90-99.
  • Fornazari Rosar Meggie et Barbosa Macedo Litiane. « Gender Representation in Trading Card Games: Women and Men in « Magic: The Gathering » ». Estudos Anglo-Americanos 45.1 (2016) : 154-174.
  • Fornazari Meggie. « Magic: The Gathering sob a ótica da Gramática Visual ». In-Traduções 5 (2013) : 13-28.
  • Galotti Kathleen M., Drebus David W. et Reimer Rebecca L. « Ways of Knowing as Learning Styles: Learning MAGIC With a Partner ». Sex Roles 44.7-8 (2011) : 419-436.
  • Ham Ethan. « Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games ». Game Studies 10.1 (2010) : en ligne.
  • Levine Jenny. « Libraries, Videogames, and Civic Engagement ». Library Technology Reports 5 (2009) : 11-18.
  • Lucking-Reiley David. « Using Field Experiments to Test Equivalence between Auction Formats: Magic on the Internet ». The American Economic Review 89.5 (1999) : 1063-1080.
  • Lundgren Sus, Bergström Karl J., Björk Staffan. « Exploring Aesthetic Ideals of Gameplay ». Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009, Londres, 1-4 septembre 2009.
  • Patrick Williams J. « Consumpting and Authenticity in the Collectible Strategy Games Subculture ». Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games. Sous la direction de J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks et W. Keith Winkler. Jefferson : MacFarland & Co., 2006. 77-99.
  • Paul Christopher A. « Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design ». Game Studies 11.2 (2011) : en ligne.
  • Pawlicki Matthew, Polin Joseph et Zhang Jesse. « Prediction of Price Increase for Magic: The Gathering Cards ». CS229 (2014), Stanford.
  • Sundell Torjussen Stian. « « Release the Kraken! » — The Recontextualization of the Kraken in Popular Culture, from Clash of the Titan to Magic: The Gathering ». New Voices in Classical Reception Studies 11 (2016) : en ligne.
  • Trammell Aaron. « Magic Modders: Alter Art, Ambiguity, and the Ethics of Prosumption ». Journal of Virtual Worlds Research 6.3 (2013) : en ligne.
  • Vanden Elzen Angela M. et Roush Jacob. « Brawling in the Library: Gaming Programs for Impactful Outreach and Instruction at an Academic Library ». Library Trends 61.4 (2013) : 802-813.
  • Ward Colin D. et Cowling Peter I. « Monte Carlo Search Applied to Card Selection in Magic: The Gathering ». CIG’09, Milan, 7-10 septembre 2009.
  • Woodford Darryl. « Governance challenges in the global games industry ». New Directions in the Development of Creative and Media Industries, Hong Kong, 7-8 juin 2013.

François-Ronan Dubois

Agrégé et certifié de lettres modernes, doctorant en littérature française et francophone à l'Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l'Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l'histoire intellectuelle de la France à l'époque moderne (1650-1780) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l'époque contemporaine (1990-2015).

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Agrégé et certifié de lettres modernes, doctorant en littérature française et francophone à l'Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l'Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l'histoire intellectuelle de la France à l'époque moderne (1650-1780) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l'époque contemporaine (1990-2015).

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