Appel de textes Volume 5, Numéro 2, printemps 2014 Livre et jeu vidéo, sous la direction de Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo, Université de Liège
Argumentaire
Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques (citons, entre bien d’autres, les travaux d’Alexis Blanchet), les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : toutes deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; toutes deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de ce numéro thématique consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque.
Les propositions d’articles destinées à ce numéro pourront s’inscrire dans l’un des trois axes suivants, qui ne sont pas limitatifs :
Le livre comme support ou prolongement de l’expérience vidéoludique
Depuis ses origines, le jeu vidéo use de l’objet-livre comme complément technique, narratif ou ludique. Technique, tout d’abord, lorsque le livre vient pallier la faiblesse du système : ainsi, auparavant, lorsque les ordinateurs n’étaient pas assez performants pour exécuter des jeux prenant en charge la représentation d’un univers fictionnel par leurs propres moyens, un livret explicatif était fourni avec l’œuvre pour décrire l’univers en question et contextualiser l’action du joueur. Narratif, ensuite, car ces mêmes notices ont, de tout temps, servi à transmettre au joueur des informations complémentaires sur les histoires élaborées dans les jeux (le passé des personnages mis en scène, l’histoire des contrées visitées, etc.). Ludique, enfin, car le livre peut également être utilisé comme le support même du jeu. Il en va ainsi du récent Wonderbook, un périphérique destiné à la Playstation 3 qui prend la forme d’un livre et qui permet d’agir sur l’univers virtuel selon le principe de la réalité augmentée. Dans ce dernier cas, le livre est donc le support d’un renouvellement du gameplay.
Les adaptations de jeux vidéo en livres ou de livres en jeu
Les frontières entre les différents médias sont aujourd’hui plus perméables que jamais : le livre et le jeu vidéo n’échappent pas à la règle. Au contraire, les transferts de contenu fictionnel entre ces deux médias sont plus que fréquents. Il peut s’agir d’adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires (telles que Harry Potter de J.K. Rowling, La Divine Comédie de Dante, Moderato Cantabile de Marguerite Duras, etc.) ou, à l’inverse, de novellisations de jeux tels que World of Warcraft, Assassin’s Creed, Starcraft, Halo, etc. Ce deuxième axe de questionnement recouvre également le phénomène des fanfictions, ces récits littéraires écrits par les fans à partir d’univers fictionnels préexistants (voir, sur ce sujet, les travaux d’Henry Jenkins).
Les représentations du livre et de l’écrit au sein des œuvres vidéoludiques
Si le livre peut prolonger l’expérience ludique hors du cadre virtuel, il est aussi très fréquemment représenté à l’intérieur des jeux eux-mêmes. De manière générale, l’écrit joue un rôle fondamental dans le jeu vidéo depuis la création des premiers jeux d’aventure (tels que Colossal Cave Adventure, 1975), qui se composaient exclusivement de texte et se situaient à mi-chemin entre le jeu et la littérature numérique (l’intégralité des décors et des événements était décrite textuellement et le « joueur » ne pouvait interagir avec le logiciel qu’en entrant, pour seules commandes, des mots ou des phrases simples : « go west », « take key », etc.). Aujourd’hui encore, le livre continue d’être utilisé comme un important support de connaissance au sein des univers vidéoludiques : il suffit de songer au jeu de rôle The Elder Scrolls V : Skyrim (2012), dans lequel le joueur peut collectionner une série de livres contenant des informations complémentaires sur le cadre narratif du jeu ou sur certains principes de gameplay. Enfin, dans le domaine du jeu vidéo, la représentation de l’objet-livre semble véhiculer à elle seule un certain imaginaire : le livre est souvent présenté comme un artefact précieux, sacré, détenteur de magie, etc. Ce troisième axe de recherche permet également la mention d’un cas particulier : les « livres dont vous êtes le héros » qui, au contraire de ce qui vient d’être présenté, reproduisent les mécanismes du jeu au sein de l’écrit.
Modalités de soumission
Les propositions d’articles, d’environ 300 mots (ou 2000 caractères, espaces compris) hors bibliographie, devront parvenir par courriel pour le 1er juin 2013 aux deux adresses suivantes : bo.dozo@ulg.ac.be et fanny.barnabe@student.ulg.ac.be
Après évaluation par le comité de rédaction, une réponse sera donnée pour le 15 juin 2013. Les articles dont la proposition aura été acceptée seront à rendre pour le 15 septembre 2013. Ils seront alors évalués anonymement par le comité de lecture, qui rendra un avis. La version définitive devra être envoyée pour le 15 novembre 2013. La publication du numéro est prévue au printemps 2014.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
François-Ronan Dubois (23 mai 2013). Appel à contributions, Mémoire du livre 5.2. Contagions. Consulté le 10 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/n2ro