Les jeux salonniers dans la France d’Ancien Régime

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Les lecteurs familiers de la littérature française des dix-septième et dix-huitième siècles, de la littérature, en particulier, narrative, savent que l’une des principales occupations de l’aristocratie à cette époque, c’est le jeu. À vrai dire, comment souvent dans une histoire que nous reconstruisons à partir des monuments littéraires qu’elle nous a livrés, nous supposons au jeu la place qu’il occupe en effet dans les tableaux que l’aristocratie donne d’elle-même. Privée de rôle par la montée de l’absolutisme, qui concentre le pouvoir politique entre les mains d’un monarque libre de le déléguer à ces ministres bourgeois, moins dangereux que les Grands, interdite d’exercer une activité rémunératrice, la noblesse d’Ancien Régime, dès la seconde moitié du dix-septième siècle, doit chercher de quoi s’occuper.

Cette entrée sociologique un peu simple dans la vie de la noblesse française d’Ancien Régime n’est pas forcément inefficace. À bien des égards, nombreuses sont les activités qui paraissent être des dérivatifs aux anciennes fonctions politiques et guerrières d’une classe privée peu à peu de son rôle dans la société. La chasse et les jeux sportifs, par exemple, tels qui sont célébrés au début de La Princesse de Clèves, absorbent un discours d’excellence physique propre aux entreprises guerrières. Bien sûr, l’implication de la noblesse dans la guerre se poursuit ; mais petit à petit, la carrière militaire se professionnalise. Il reste de toute façon que la majorité de la noblesse n’est pas sur les champs de bataille et que les soirées sont longues.

Le jeu est une occupation importante. On se souvient peut-être que le héros du Page disgracié passe de longues heures à jouer. Rien de très sain là-dedans : quand on joue, on joue généralement de l’argent. On ne compte pas les histoires de fortune perdues aux tables de jeu ou, au contraire, de sommes acquises avec des mains malhonnêtes. Dans Le Page disgracié, il n’y a pas d’ambiguïté : le jeu est une addiction et même en se tenant éloigné de toutes les tentations, on n’est jamais à l’abri d’une rechute. C’est que les jeux d’adresse et ce que nous appellerions sans doute les sports sont bons pour les jeunes gens bien faits, mais les adultes, eux, sont plus à l’aise assis devant une table et ils jouent avec des cartes et des dés.

Jeux de cartes et jeux de table

Le jeu est une activité qui peut être rentable, en tout cas une activité importante, et l’on réfléchit à la question. Certains jeux, évidemment, ne sont pas dénués de noblesse et d’antiquité : déjà, les échecs respirent l’art militaire et témoignent de l’esprit d’un stratège. Mais des jeux apparemment plus récents, comme le trictrac, sont aussi l’objet de nombreuses publications, soit savantes, soit plaisantes. Le cas le plus fameux est celui du traité de 1634 par Euverte Jollyvet, L’excellent jeu du tricque-trac. Jollyvet donne naissance à une tradition de traités ludiques, parmi lesquels le trictrac reste toujours en bonne place. On peut consulter en ligne, par exemple, Le Grand Trictrac attribué à l’abbé de Soumille dans les années 1750 ou, un peu plus tard, au début du dix-neuvième siècle, la Méthode de Trictrac de Guiton plusieurs fois rééditées.

Il est possible de tenter de dresser une liste des jeux les plus populaires en se fondant sur les traités généraux, destinés, pour l’essentiel, à proposer une collection de règles. Leurs titres étendus, en effet, mettent souvent en avant les jeux les plus susceptibles d’intéresser le client, comme celui-ci de 1725, réédition de 1718 : Académie universelle des jeux contenant les règles des jeux du Trictrac, des Echecs, du Quadrille, du Quintille, de l’Hombre à trois, du Piquet, du Riversis ; & de tous les autres Jeux. Avec des instructions faciles pour apprendre à les bien jouer ou La Maison Académique, dont la liste est présente en page de garde :

Certains de ces jeux sont extrêmement anciens, donc, comme les échecs, d’autres dateraient du siècle précédent au moins, comme le piquet, jeu de cartes dont les règles se sont modifiées à partir du seizième siècle avant de se stabiliser au cours du dix-septième. De la même façon, on trouve dans ces listes des jeux qui ne nous sont désormais plus familiers (c’est le cas du piquet), des jeux qui servent d’ancêtres à des variantes modernes, comme l’hombre pour le bridge (qui a lui-même une histoire pour le moins complexe) et d’autres qui sont encore des plus actifs. comme le Jeu de l’Oye, bien entendu, ou le billard. Il est remarquable en effet que ces anthologies de règles traitent à peu près de la même manière des différents types de jeux que nous serions tentés, nous, de distinguer spontanément et mettent en rapport des pratiques comme les jeux de cartes, les jeux de dés, les jeux d’adresses tels que le billard ou le mail, ancêtre du croquet. Bien avant les tentatives de définition et de distinction de l’époque contemporaine, il y avait donc conscience d’un certain type d’activités polymorphe correspondant au jeu et qui ne se caractérise pas nécessairement par sa gratuité ou son absence de rentabilité — bien au contraire.

Jeux de mots anciens

Mais la table présente dans le titre de La Maison Académique laisse voir toute une série de jeux par ailleurs absente de traités plus traditionnels, comme l’Académie universelle : proverbes et blasons, par exemple, sont en effet des jeux de mots. Des jeux que nous identifions, de notre côté, comme des genres littéraires. De semblables traités sont précieux pour éclairer la place sociale qu’occupent des textes que nous traitons comme des œuvres, parce qu’ils émanent de milieux littéraires ou parce qu’ils sont inclus dans des textes par ailleurs canoniques. C’est le cas, bien entendu, de l’énigme que contient le dernier chapitre de Gargantua, sous le titre « Enigme trouve es fondemens de l’abbaye des Thelemites » et qui offre aux compagnons une belle partie d’esprit. Nous fixons aujourd’hui, à l’aune de la génétique textuelle et de la critique, en pratiques littéraires ce qui peut tout aussi bien s’envisager comme des pratiques ludiques.

Les différents numéros du Mercure Galant, périodique mondain de l’époque, soulignent la place du jeu textuel dans les divertissements d’une certaine classe sociale. Ainsi, au cours de l’année 1678, le rédacteur du Mercure Galant lance une question galante en rapport avec La Princesse de Clèves. La question galante est déjà, en elle-même, un jeu mondain assez prisé : il s’agit de résoudre un point complexe de casuistique amoureuse. Par exemple, pour la Princesse de Clèves, la question concerne l’aveu : une femme doit-elle avouer à son mari qu’elle est amoureuse d’un autre homme ? Le but de la question galante est de susciter un débat. Posée dans un périodique comme le Mercure Galant, elle s’ouvre aux réponses des lecteurs, dans les numéros suivants. Certaines de ces réponses sont d’ordre moral ou relèvent de la critique littéraire, mais d’autres témoignent du fonctionnement ludique : dans telle société de province, la réception du Mercure galant a donné lieu à des compositions poétiques de circonstances, où deux amants ont fait assaut de virtuosité.

Ce mode de composition poétique, pour être très différent de notre imaginaire romantique du poète solitaire, qu’il soit travailleur ou inspiré, n’est pas rare à l’époque. Certains ont donné lieu à des œuvres qui jouissent encore d’une (relative) célébrité (dans le milieu des spécialistes) : c’est par exemple le cas, au dix-septième siècle et pour la Chambre Bleue de l’Hôtel de Rambouillet, de La Guirlande de Julie, ensemble de textes composés pour l’anniversaire de la fille de la marquise. Dans le cas de la Guirlande, le jeu textuel s’intègre à un univers ludique plus vaste, qui fait également la part belle aux jeux de rôles ou à ce que nous appellerions nous, d’un point de vue purement littéraire, aux jeux théâtraux. Certaines de ces pratiques créatrices sont relativement bien encadrées : c’est le cas par exemple du bout-rimé, qui consiste à produire un poème à partir de rimes imposées.

Les créations collectives peuvent être de circonstances ou, au contraire, constituer un exercice régulier pour un petit groupe. Ainsi, chez Jeanne-Françoise Quinault, sous l’égide du comte de Caylus, se réunit, au dix-huitième siècle, la Société du Bout du Banc, notamment célèbre pour avoir donné des sueurs froides aux critiques littéraires férus d’attributions textuelles précises : en effet, on y produisait des recueils de contes collectifs, écrits par les membres de la Société à partir d’un canevas suggéré (probablement) par Caylus qui (probablement) retouchait certains contes, signés par leurs auteurs (si l’on peut dire), qui eux-mêmes pouvaient (semblerait-il) déléguer leur tâche d’écriture à d’autres. Déjà au dix-septième siècle paraissaient des recueils collectifs de la plume de gens d’esprit qui n’étaient pas pour autant des écrivains, comme le désormais célèbre recueil des Divers Portraits, piloté par Segrais pour la Grande Mademoiselle.

Ludiques aussi, d’une certaine façon, bon nombre d’exercices rhétoriques, scolaires ou non. Dans l’enseignement de la rhétorique, l’apprentissage des différents concepts et des différentes techniques s’appuyait sur une pratique constante de la part des élèves. Souvent, par exemple à l’occasion de l’apprentissage d’un type d’arguments, les élèves se voyaient proposer un canevas qu’il s’agissait de développer, sous le mode de l’écrit d’invention contemporain : vous ferez l’éloge d’un tel, considéré que ceci ou cela. Il s’agissait donc de défendre un point de vue en adoptant un ensemble de contraintes, relatives à l’exercice du genre. Certains exercices, comme l’éloge paradoxal, sont devenus des genres littéraires à part entière. Ce que toutes ces créations textuelles ont en commun, c’est d’abord une part plus ou moins importantes de contrainte dans le processus de création et ensuite une dimension collective, voire collaborative. L’impression ne se superpose pas à la publication : il existe un premier public, celui des autres joueurs, destinataires réels de la production. Mais nous, second public, celui du papier, qui jugeons tout à l’aune de l’imprimerie, nous préférons voir des œuvres ou des textes, plutôt que des jeux.

Jeux de mots contemporains

Mais il est possible de résorber un peu de l’étrangeté d’une conception ludique de ces pratiques désormais littéraires grâce à quelques jeux qui nous sont contemporains et qui peuvent servir à s’immerger, par exemple pour une explication pédagogique, dans ces créations. Par souci de concision, je n’en évoquerai ici que trois : Cyrano, Il était une fois et Petits meurtres et faits divers au tribunal.

Cyrano_large01

Publié chez Repos par Angèle et Ludovic Maublanc en 2010, Cyrano est un jeu de bout-rimé. Les joueurs tirent au hasard une carte proposant deux jeux de rimes (généralement exotiques) et, éventuellement, un thème imposé. Les cartes sont disponibles en plusieurs langues. Chaque joueur compose au moins un quatrain en utilisant ces rimes. Puis les joueurs lisent à tour de rôle le poème composé. Chaque joueur dispose de deux points à attribuer à deux des poèmes qu’il a préférés, le sien mis à part, et le joueur remportant le plus de votes gagne la manche. Il n’y a donc pas de critère fixe pour déterminer la popularité de tel ou tel texte : la qualité intrinsèque du texte est inexistante et l’évaluation repose sur un consensus au sein de son public provisoire. Telle soirée d’une atmosphère riante sera plus portée à récompenser des poèmes légers indépendamment de leurs qualités techniques tandis qu’un autre groupe de joueurs pourra évaluer en priorité le style. Plus encore : ce sont les discussions autour de la partie, les autres poèmes produits ce jour-là avec le même jeu, qui déterminent le thème abordé dans tel ou tel poème : le trait d’esprit peut dépendre entièrement du contexte de production. Jouer à Cyrano permet donc de prendre conscience de tous les facteurs qui influent sur l’évaluation d’un texte et qui permettent d’expliquer que des œuvres que nous jugeons, trois siècles plus tard, tout à fait médiocres, soient l’objet de louanges au moment de leur création — de l’expliquer, surtout, de manière beaucoup plus satisfaisante qu’en supposant une simple complaisance salonnière.

Il était une fois

Créé pour la première fois en 1995 par Richard Lambert, Andrew Rilstone et James Wallis, disponible en français, Il était une fois… est un jeu de narration. Chaque joueur doit raconter une histoire pour atteindre une fin prescrite par une carte qu’il a tirée au début de la partie. En racontant son histoire, il doit introduire des éléments clés correspondant à d’autres cartes, qu’il a en main. Tous les joueurs jouent avec la même histoire. Il est possible, sous certaines conditions, d’interrompre le narrateur pour reprendre l’histoire et placer ses propres cartes, vers sa propre fin, sans rompre la continuité du récit. Voici des cartes de fin :

Il était une fois Fins

Et des cartes d’éléments :

Il était une fois Elements

Outre que ce jeu constitue une excellente démonstration des principes de morphologie narrative des contes à l’aune des principes de Propp développés à partir de la fin des années 1920, il permet d’envisager les mécanismes de création narrative collective. Naturellement, le jeu est conçu pour que l’histoire devienne de plus en plus absurde à chaque interruption ; mais il illustre malgré tout la dimension ludique du récit contraint et collaboratif, tel qu’il pouvait se pratiquer, par exemple, dans la Société du Bout du Banc.

Petits Meurtres et Faits Divers Tribunal

Petits meurtres et faits divers au tribunal, sorti au mois de mai dernier, constitue la suite de Petits meurtres et faits divers, créé par Hervé Marly également, en 2007. Les joueurs se partagent en quatre groupes : l’avocat de la défense (un joueur), le procureur (un joueur), le juge (un joueur) et des jurés (deux à quatre joueurs). Chaque groupe dispose d’un livret numéroté : à chaque numéro correspond une situation. Sur le livret de l’avocat et des procureurs, le résumé de la situation comporte des mots imposés (différents pour l’un et l’autre). Le juge dispose des deux listes de mots et les jurés d’un indice. Le procureur et l’avocat doivent produire une plaidoirie d’une minute trente en introduisant autant de mots imposés que possible. Le but est que ces mots soient reconnus par les jurés (et donc suffisamment étrangers au reste du discours pour ne pas s’y noyer) mais qu’ils passent inaperçus aux yeux de la partie adverse, sans quoi elle fera objection. Le jeu constitue une illustration du potentiel ludique des exercices de création non poétiques, non narratifs et, en somme, non littéraires, des exercices rhétoriques — sous une forme, évidemment, très simplifiée.

***

La place des jeux dans l’éducation est souvent envisagée à partir des jeux sérieux (un nom alléchant) — concept qui, fort utile pédagogiquement, n’en trahit moins une méfiance fondamentale à l’égard des jeux courants, comme si le reste de la production ludique était nécessairement dépourvu d’intérêt. Il est pourtant possible d’éclairer des points délicats d’histoire culturelle, comme celui du lien entre création textuelle, littéraire ou rhétorique, et pratiques ludiques collectives, à l’aide de jeux qui ne soient pas seulement de contextualisations plus ou moins austères et surtout érudites, en costumes d’époques, des phénomènes considérés. L’histoire n’est pas seulement l’histoire d’un contenu intellectuel, mais aussi celle des pratiques, de même que l’enseignement de la littérature ne s’épuise pas dans celui de l’histoire des textes littéraires : on peut faire comprendre le phénomène salonnier des jeux de lettres et ses mécanismes textuels grâce à des créations ludiques contemporaines.

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Theodoor Rombouts, Joueurs de cartes, XVIIe s.

François-Ronan Dubois

Chercheur à l'Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l'Université Grenoble-Alpes. Spécialiste de l'histoire intellectuelle en Europe à l'époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l'époque contemporaine (1960-2018).

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