Loup Solitaire décloue Tchekhov

Loup Solitaire Extrait

Dans la Cité des Liens de cette semaine, à propos du Project Aon, j’ai promis un billet sur la série de livres dont vous êtes le héros Lone Wolf, connue en France sous le titre générique de Loup Solitaire. Le Project Aon, je le rappelle, propose l’intégralité de la série, spin off et documents annexes compris, en libre accès, en accord avec la volonté de son créateur Joe Dever, de sorte que Loup Solitaire en est de facto devenu un corpus unique dans l’histoire du livre-jeu — domaine par ailleurs encore peu étudié et mal connu, que ce soit dans le champ des game studies que dans celui des études littéraires.

Pourtant, la constitution du livre-jeu, dans son format le plus traditionnel, comme l’est celui de Loup Solitaire, présente des caractéristiques remarquables qui, indépendamment de son univers thématique, en font un objet de choix pour une partie des études littéraires. Ancêtre, à bien des égards, de nombreux phénomènes propres à la littérature hypertextuelle, le livre-jeu souffre, au sein des études littéraires, de son caractère doublement mineur : mineur, parce que produit de la littérature pour jeunesse, dont les études ne se sont que récemment développées, et mineur parce qu’objet hybride, entre la littérature et le jeu. Comme souvent, la théorie littéraire s’est détournée de cet objet pour se consacrer presque exclusivement à des œuvres ou canoniques, ou jouissant d’un prestige culturel certain, comme les productions électroniques des écrivains d’avant-garde.

Je voudrais exposer ici la manière dont le livre-jeu permet d’expliquer clairement des problèmes théoriques importants et, pourquoi pas, d’en affiner la conceptualisation. En croisant la série Loup Solitaire avec un questionnement narratologique encore vivace dans les années 2000, je voudrais montrer l’usage que l’on peut faire du livre-jeu à la fois dans la démonstration et l’approfondissement des théories littéraires. Mais surtout, comme je l’annonçais dans le billet-programme de ce mois-ci, je voudrais mettre en avant une forme ludique parfois méconnue et dont, pourtant, la richesse n’est pas à négliger. C’est pourquoi je propose avant toute chose une brève présentation du livre-jeu.

Le livre-jeu

Livre-jeu, livre dont vous êtes le héros ou, pour parler anglais, choose your own adventure book. Je n’en proposerai pas ici une histoire, que l’on peut trouver esquissée dans l’article Wikipédia consacré, en anglais, à la question. On peut considérer que le livre-jeu repose sur une intrigue ramifiée, dont le joueur suit le développement d’une manière semi-contrôlée. L’intrigue est découpée en paragraphe et, à la fin de chaque paragraphe, le lecteur-joueur peut se voir offrir un choix, qui le conduit à tel ou tel autre paragraphe. Chaque paragraphe est numéroté pour faciliter la navigation à l’intérieur du livre — qui est elle-même rendue beaucoup plus facile, bien entendu, dans les versions numériques proposées par le Project Aon pour Loup Solitaire et Astre d’Or.

On peut distinguer différents types de livres-jeux en fonction du système de jeu employé par le concepteur. J’ai déjà évoqué brièvement, dans un billet précédent, la question des systèmes de jeu. Dans le cas du livre-jeu, les systèmes de jeu se distinguent par leur plus ou moins grande proximité avec les systèmes de jeu des jeux de rôles sur table. Certains livres-jeux proposent des arbres et grilles de compétences assez détaillés, accompagnés de lancers de dés, réels ou simulés, tandis que d’autres œuvres ne disposent pas, à proprement parler, de systèmes de jeux et se contentent des ramifications de l’intrigue pour créer l’interaction avec le joueur. Ainsi, dans la série Sherlock Holmes Solo Mysteries, le joueur doit, avant de démarrer l’aventure, dépenser un nombre limité de points dans une série de compétences pour déterminer les capacités de Sherlock Holmes, le personnage qu’il incarne dans l’aventure. Sera-t-il plus doué en boxe qu’en golf ? En observation qu’en déduction ? Des points attribués dans chaque catégorie dépend, comme dans un jeu de rôle sur table, son succès lors de l’accomplissement de certaines actions.

À l’inverse, certains livres-jeux, dépourvus de systèmes, proposent une simple navigation hypertextuelle, grâce à l’organisation des paragraphes que je viens de décrire. C’est notamment le cas des livres-jeux adaptés d’autres œuvres en produits dérivés et plus particulièrement encore des livres-jeux nés de séries télévisées. On peut citer, dans ce cas, les huit titres de Choose Your Own Adventure : Young Indiana Jones Chronicles, les quatre titres de Buffy the Vampire Slayer : Stake Your Destiny et l’opus Ten Little Aliens de la série de romans tirés de Doctor Who, Doctor Who : Past Doctor Adventures Novels. L’absence de système de jeu n’implique pas nécessairement que le livre soit d’une lecture plus aisée que d’autres ; en revanche, la présence d’un système de jeu complexe, particulièrement dans les phases de combats si elles sont cartographiées, peut réserver la lecture du livre à des joueurs plus expérimentés et déjà familiers des principes du jeu de rôle. En pratique néanmoins, chaque livre-jeu s’accompagne de ses règles, d’une introduction à l’univers dans lequel il se déroule et, si cela s’avère nécessaire, d’un résumé des épisodes précédents.

Comme les quelques exemples que je viens de donner l’indiquent assez, les aventures peuvent avoir pour cadres des univers très divers, ce qui recoupe ce que j’observais, pour les jeux de société, dans mon billet sur l’usage des taxinomies. Des civilisations précolombiennes de Sacrifice chez les Aztèques, quatrième opus de la série Défis de l’histoire aux multiples séries issues de l’univers de Star Wars en passant par l’Angleterre victorienne et les fictions policières contemporaines, les livres-jeux sont loin de se résumer aux séries de fantasy plus ou moins inspirées de Donjons & Dragons — comme tous les jeux de rôles, du reste. Cette diversité est bien entendu remarquable mais n’interdit pas de trouver au moins une caractéristique récurrente pour ces œuvres : l’organisation de la fiction en paragraphes interconnectés.

Loup Solitaire

Dans ce paysage éditorial, Loup Solitaire occupe une place de choix. La série de base comporte 32 volumes, donc 4 encore inédits, ainsi que de séries annexes, par exemple Astre d’Or. Le premier roman, Flight from the Dark (texte de Joe Dever et illustrations de Gary Chalk) fut publié en 1984 puis le reste de la série connut un rythme régulier jusqu’à son arrêt en 1998. À cette date, son créateur, Joe Dever, en céda les droits de reproduction et de publication au Project Aon, pour un usage non-commercial. C’est dans la collection « Livre dont vous êtes le héros » de Folio Junior, chez Gallimard, que paraissent l’intégralité des tomes traduits en français, soit une très grande partie de la série.

La série se déroule essentiellement sur Magnamund, une planète de l’univers Aon. Le joueur y incarne Loup Solitaire, un jeune moine-guerrier du Monastère Kaï. Les Kai sont un ordre ancien destiné à former la jeunesse noble du royaume de Sommerlund. Mais au début de la série, le monastère est détruit par les hordes des Seigneurs Noirs lors d’une grande fête, ne laissant guère qu’un seul survivant : Loup Solitaire. Charge donc à Loup Solitaire de se rendre à la capitale pour avertir du danger imminent qui guette le Sommerlund, puis de s’engager dans des quêtes successives, pour transmettre des informations, récupérer des artefacts légendaires et des connaissances perdues, puis refonder l’Ordre Kaï. Lorsque Loup Solitaire aura accompli ses quêtes principales, le joueur sera amené à incarner une nouvelle recrue de l’Ordre Kai refondé et à s’engager dans de nouvelles aventures.

Chaque livre répond à peu près au même format : une carte de l’aventure, une feuille de personnage, des règles, un résumé de l’histoire jusqu’à lors, une introduction d’une ou deux pages, puis le premier paragraphe d’un ensemble qui en compte, généralement, 350. Les paragraphes peuvent s’accompagner d’une illustration en noir et blanc. Le système de jeu est relativement complexe pour un livre-jeu : il inclut deux capacités fondamentales, représentées par un total d’habileté et un total d’endurance, et des compétences en nombre variable, en fonction des aventures auxquelles le joueur aura déjà participé. Les capacités permettent de simuler des combats, qui sont gérés, ainsi que l’utilisation des compétences, par une table de hasard, fonctionnant à peu près comme un dé à 10 faces :

 Table de Résolution

Ainsi que par une table de résolution des combats :

Table de Hasard

Le joueur dispose en outre d’un inventaire, qui peut contenir des armes, des objets remarquables particulièrement importants pour l’aventure et des objets courants (rations de survie, potions de soin, silex). L’ensemble de ces caractéristiques, compétences et objets peut être répertorié par le joueur sur une feuille de personnage présente au début du volume. Le joueur qui accomplirait plusieurs aventures successives peut garder une partie de son équipement et acquérir des compétences supplémentaires. Certains objets, nécessaires pour résoudre des quêtes annexes, ne sont disponibles que dans les volumes antérieurs.

Le principe de causalité régressive

Il y aurait bien entendu beaucoup à dire, d’un point de vue narratologique, sur le fonctionnement de semblables objets textuels. Sans doute ce fonctionnement recoupe en partie les analyses développées depuis quelque temps désormais sur la fiction hypertextuelle, mais l’engagement du lecteur dans l’action du livre-jeu fait émerger des phénomènes plus spécifiques. Mais dans cette présentation, je voudrais revenir sur un principe narratologique établit de longue date et pour des textes très variés : celui de la causalité régressive.

Le principe de causalité régressive est reconstruit à partir des travaux de Gérard Genette par Masc Escola, dans un article intitulé « Le clou de Tchekhov : retours sur le principe de causalité régressive » et publié la première fois dans l’ouvrage collectif La Partie et le Tout : les moments de la lecture romanesque sous l’Ancien Régime avant d’être republié en ligne dans l’Atelier de Théorie Littéraire. Le principe de causalité régressive est un principe qui préside à la construction de la chaîne événementielle dans la fiction : la chaîne est orientée vers sa fin, c’est-à-dire vers son dénouement, de telle sorte que c’est l’existence de cette fin qui informe rétrospectivement le reste de la construction. Tous les éléments de la narration prennent sens au regard de cette fin supposée.

C’est une théorie de la nouvelle de Tchekhov qui donne son autre nom au principe de causalité régressive, celui du clou de Tchekhov. Selon Tchekhov, la nouvelle, en tant que genre court, se caractérise par l’économie de ses moyens ; par conséquent, tout élément introduit dans la fiction doit devenir utile à la résolution de l’intrigue, à un moment ou un autre. Si le narrateur mentionne un clou, c’est à ce clou que le personnage principal doit se pendre à la fin du récit. En d’autres termes, on dit que les éléments de la narration sont motivés, au moment de la composition, par la fin prévue pour le récit. Par conséquent, la fiction, et notamment le texte fictionnel, se présente comme une structure parfaite où tout le sens est construit dans l’orientation du récit vers sa fin.

On sait l’usage que la fiction policière fait du procédé. Le soulignement visuel des éléments importants de l’intrigue est fameux dans les films de Hitchcock par exemple, qu’il s’agisse du verre de lait de Suspicion en 1941 ou de la clé de Dial M for Murder en 1954. De la même manière, nombreuses sont les séries où, comme dans Monk, tel élément apparemment annexe à l’intrigue principale devient l’un des mécanismes essentiels de sa résolution. On pourrait gloser la conception philosophique d’un monde ordonné par des rapports de causalité nécessaires qui sous-tend cette représentation mimétique fictionnelle, mais ce qui compte ici, c’est d’observer sa régularité et son efficacité dans la structuration des récits.

Les failles du principe de causalité régressive

Mais le principe de causalité régressive, et c’est ce que souligne Marc Escola dans l’article cité, est loin de rendre compte de l’ensemble de la production fictionnelle, qu’elle soit contemporaine ou classique. En fait, nombreuses sont les œuvres qui ne sauraient organiser tous les éléments en fonction de la fin, tout simplement parce que la fin est indéterminée au moment de l’écriture. C’est ainsi le cas des romans précieux, publiés en plusieurs volumes et, donc, sur plusieurs années, qui multiplient les intrigues secondaires susceptibles de fonctionner en toute indépendance dans l’intrigue générale, sans le moindre effet de bouclage.

Même les fictions policières, parangons d’ordinaire de la causalité régressive, sont susceptibles de fonctionner sur un modèle différent. Nombre d’épisodes de la série que j’étudie en ce moment, Law & Order : Special Victims Unit, multiplient, au cours de l’enquête, les fausses pistes. La causalité régressive n’est donc pas nécessairement contrariée par des impératifs compositionnels externes à l’œuvre, comme la publication sérielle : si un épisode peut contenir des fausses pistes, c’est donc qu’au sein d’une histoire indépendante et cohérente, la fin n’oriente pas nécessairement l’ensemble des éléments. Mais est-ce bien le cas ? On peut tout aussi bien avancer que c’est la présupposition, par le téléspectateur, de l’existence d’un principe de causalité régressive qui donne aux fasses pistes leur valeur dans la construction narrative de l’épisode : c’est parce que l’élément est supposé a priori essentiel que la découverte de son inutilité procure une émotion.

En d’autres termes, l’existence d’un principe de causalité régressive est justifiée même par les effets des infractions à ce principe. C’est précisément ce qui se passe dans le cas de Loup Solitaire. J’ai évoqué ces objets spéciaux, que le joueur est invité à classer à part sur sa feuille de personnage en notant précisément la description que le texte lui fournit. Catégoriser un objet comme un objet spécial plutôt que comme un objet du sac à dos courant, c’est lui supposer une utilité particulière. Après quelques volumes, le lecteur-joueur comprend que certains de ces objets spéciaux peuvent lui ouvrir de nouveaux chemins dans les histoires suivantes, s’il les conserve. C’est le cas, par exemple, d’une amulette de platine ou d’un objet donné par un magicien, dans le premier volume, dont l’utilité sera frappante dans toute la suite de la série.

Mais il existe également des objets spéciaux aux noms prometteurs qui se révéleront, par la suite, tout à fait dépourvus d’intérêt. Telle étoile de cristal ou telle clé ouvragée ne seront jamais revendues à bon prix et n’ouvriront jamais aucune porte. Le joueur les accumule dans l’espoir de pouvoir en tirer, par la suite, un bénéfice substantiel, sans jamais savoir s’ils auront bien une utilité. Les choses deviennent plus perverses encore, quand le jeu, si je ne m’abuse, demande au joueur s’il possède ou non tel objet qui n’est en fait jamais rendu disponible par l’histoire antérieure.

À partir ce micro-phénomène narratif, on peut dégager deux lignes d’interprétation. La ligne d’interprétation externe ou circonstancielle suppose que l’auteur n’a pas une complète maîtrise des éléments introduits dans un cycle fictif long et, qui plus est, ramifié : il peut introduire des objets inutiles et en exiger d’inexistants sans se rendre compte de son erreur, de la même manière que le roman précieux se construit avec une certaine indifférence de sa fin non encore écrite. La ligne d’interprétation interne suppose une perfection du système textuel, qui prévoit donc l’anticipation par le lecteur du caractère signifiant de tel élément, soit pour la satisfaire, soit pour la décevoir : le texte intègre le principe de causalité régressive sans nécessairement le respecter.

***

Ce petit exemple, il me semble, montre l’intérêt du livre-jeu : dans la mesure où le livre-jeu ne se contente pas de supposer implicitement une interaction avec le lecteur, interaction qui est au fondement de bien des analyses littéraires, mais organise explicitement cette interaction grâce à la navigation hypertextuelle et au système de jeu, il rend plus évidents les principes qui gouvernent à l’organisation narrative des événements au sein de la fiction. Le principe de causalité régressive est un cas symptomatique de la réception narrative organisée par le couple dynamique anticipation — satisfaction/déception. Il y aurait bien sûr de nombreux autres cas à étudier.

Image

Joe Dever, Gary Chalk, Loup Solitaire 2 : La Traversée infernale [1984], traduit de l’anglais par Camille Fabien, Paris : Gallimard, 1985.


François-Ronan Dubois

Chercheur à l’Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l’Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l’Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l’histoire intellectuelle en Europe à l’époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l’époque contemporaine (1960-2017).

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Chercheur à l’Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l’Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l’Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l’histoire intellectuelle en Europe à l’époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l’époque contemporaine (1960-2017).

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1 réponse

  1. 7 janvier 2017

    […] particulièrement connue de Livre dont on est le Héros, des bouquins qui ont fait fureur dans ma prime jeunesse. Ces livres étaient des histoires à vivre, découpées en chapitres dans lesquelles le lecteur […]

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