L’usage des taxinomies : le cas des jeux de société

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Il y a quelques semaines, un appel à contributions est venu illustrer l’un des problèmes fondamentaux de l’interaction entre l’histoire, la théorie et l’interprétation dans le domaine littéraire, interaction dont la difficulté avait déjà présidé, des années plus tôt, à la fondation de la revue LHT, comme en témoignait l’article d’ouverture de Marc Escola,  pour le numéro 0. Cet appel à contributions, c’était celui de l’International Conference on SF Theatre, qui se tiendra le 26 avril 2014 à l’Université de Royal Holloway. Les premières phrases de l’appel illustrent à merveille la difficulté :

Science Fiction Theatre doesn’t officially exist. You won’t find it listed as a sub-genre of either science fiction or theatre and you won’t find it on wikipedia (though you will find a 1950s TV series with the same title – luckily, there is a theatre entry in the SF Encyclopaedia.)

Si on lit calmement ces quelques phrases, il faut comprendre que « science-fiction », « théâtre » et « science-fiction théâtrale » sont des objets similaires d’un certain point de vue et plus particulièrement, des genres. Pour que la science-fiction théâtrale soit un sous-genre de la science-fiction, il faut donc que la science-fiction soit un genre au même titre que le théâtre. Pourtant, « science-fiction » semble d’abord désigner un ensemble de thématiques, plus ou moins larges selon les définitions, tandis que « théâtre » renverrait à des techniques de représentation — de sorte que nous aurions affaire à deux objets radicalement différents.

Cette difficulté s’était pour moi déjà exprimée en novembre dernier, à Arras, lors du colloque annuel du Centre d’Études et de Recherches sur les Littératures de l’Imaginaire. Organisé par Anne Besson et Évelyne Jacquelin sous le titre de « Poétiques du merveilleux : fantastique, science-fiction, fantasy (littératures et arts visuels) », ce colloque affrontait nécessairement des problèmes de classification, non seulement lorsqu’il s’agissait de définir les limites du merveilleux et ses critères d’identification, mais encore lorsqu’il fallait décrire le type de catégories qu’étaient « fantastique », « science-fiction » et « fantasy ». Genres, domaines, courants ? Pure affaire de dénomination, de taxidénomination, dirait-on. Après tout, qu’importe le nom, pourvu que l’on s’entende ?

Mais le genre est une catégorie particulière. Les littéraires seront familiers de bref ouvrage de Jean-Marie Schaeffer, paru en 1989 dans la collection « Poétique » du Seuil sous le titre Qu’est-ce qu’un genre littéraire ? et dont le propos était dans un premier temps d’historiciser les classifications génériques, pour en souligner la variabilité et donc la possibilité d’en établir de nouvelles, qui soient plus performantes. Soit. Mais performantes, pour quoi faire ? Bien souvent, la réflexion théorique sur le genre a oscillé entre une description des conditions historiques de la formulation de règles et une entreprise de formalisation synchronique des propriétés essentielles de tel objet abstrait, par exemple le roman ou la tragédie, pour en décrire le fonctionnement.

Or, la seconde position, on le voit bien, est loin de prévoir une variabilité de la classification. Elle conçoit certes que la classification générique puisse être modifiée, mais ne pose pas que ses principes fondamentaux soient jamais remis en question. En d’autres termes, elle classe pour classer, sans souci de l’usage de la classification, comme si seule, parmi toutes les classifications historiquement attestées, elle était sortie de l’histoire, donc sortie de l’usage. En ayant atteint une espèce de lucidité fantastique, la classification purement théorique (ou poétique) se trouverait au-dessus des lois de méthode par lesquelles elle s’était elle-même justifiée.

En allant voir du côté des jeux de société contemporains et en examinant trois possibilités concurrentes (ou interdépendantes ?) de classification, j’aimerais souligner le caractère transitoire, ou si l’on préfère utilitaire, de semblables entreprises théoriques.

Classification actancielle

Si l’on se tourne vers les pratiques classificatoires courantes, les choses sont un peu troublantes. Contrairement au cinéma, les prix et les récompenses ne sont pas assez stratifiés pour indiquer un catégorisation fixe. Des récompenses importantes comme le Spiel des Jahres, l’As d’Or du Festival International des Jeux ou les prix Tric Trac  du site déjà évoqué ici dans la Cité des Liens se présentent généralement comme des podiums indifférents aux caractéristiques propres des jeux considérés. Les Origins Award, en revanche, vont un peu plus loin et distinguent de nombreuses catégories. Mais ces catégories sont variables au fil des années et se présentent, à première vue, comme une intersection de logiques classificatoires des plus hétérogènes.

Observons par exemple le palmarès de l’année 2011, qui distinguent les catégories suivantes :

  • Best Roleplaying Game
  • Best Roleplaying Supplement or Adventure
  • Best Board Game
  • Best Traditional Card Game
  • Best Family, Party or Children’s Game
  • Best Miniatures Figure or Line
  • Best Miniatures Rules or Expansion
  • Best Collectible Card Game Or Expansion
  • Best Gaming Accessory
  • Best Game-Related Publication
  • Best Historical Board Game
  • Best Historical Miniatures Rules or Expansion
  • Best Historical Miniatures Figures or Line
  • Best Play By Mail or Correspondance Game

Il y aurait beaucoup à dire sur cette classification, sur la manière dont elle reflète le marché américain (ou se trouve influencée par des sociétés comme Wizards of the Coast) et sur le caractère pour le moins désuet de certaines catégories, mais pour l’heure, je voudrais faire remarquer la distinction claire qu’elle opère entre la série des jeux de figurines historiques (historical miniatures) et celle des autres jeux de figurines. De toute évidence, le thème (l’Histoire) devient une catégorie générique à part entière. C’est le seul endroit où un thème joue le rôle d’une catégorie de classement. En fait, on comprend que les autres jeux de figurines sont des jeux s’ancrant dans un univers imaginaire et dont la qualité plastique ne dépend pas d’un souci d’exactitude historique : il y a donc bien deux ensembles de techniques différents.

De sorte que, dans l’ensemble, la classification est assez table. Je propose d’y voir une classification actancielle, c’est-à-dire une classification fondée sur le type d’actes que le joueur accomplit lorsqu’il interagit avec le jeu de société. Si l’on dégage les archi-catégories du classement des Origins Awards, on obtient la liste réduite suivante :

  • Roleplaying Game (RP)— Jeux de rôles (JdR)
  • Board Game — Jeux de plateau
  • Traditionnal Card Game — Jeux de cartes traditionnelles
  • Family, Party or Children’s Game — Jeux de société traditionnels
  • Miniatures — Jeux de figurines
  • Collecting and Trading Card Games (CCG) — Jeux de cartes à collectionner
  • Play By E-Mail Game (PBE) — Jeux par courriels

On le voit, cette classification, même réduite, ne propose pas un modèle théorique abstrait, détaché de l’usage des jeux. De fait, la grande majorité des PBE sont aussi des jeux de rôles, de sorte que du point de vue de la constitution d’archi-catégories, PBE et Roleplaying Game sont redondantes. Mais les actions impliquées dans un PBE et celles impliquées dans un jeu de rôle sur table sont la plupart du temps différentes, quoique certains PBE (et PBF, j’y reviendrai dans un autre billet) miment strictement les mécanismes des JdR traditionnels. De la même façon, à strictement parler, la distinction entre Board Game et Family, Party or Children’s Game relèvent d’une logique propre à la communauté des joueurs susceptible d’être touchée par tel ou tel jeu. Enfin, les Miniatures et les CCG connaissent des intersections l’un avec l’autre et des intersections communes avec les Board Game. D’un certain point de vue, le Board Game est un temps des Miniatures et CCG (jouer une partie), qui comportent en plus des étapes préalables (collecter, constituer un jeu personnel, peindre les figurines).

Le mérite de la classification actancielle me paraît donc être de pouvoir rendre compte des différentes étapes du jeu tel qu’il se pratique, c’est-à-dire une fois développé lors de sa réception par les joueurs. Elle peut être élaborée, on l’a vu, avec des intersections — dans un modèle tridimensionnel par exemple.

Classification mécanique

Une classification tangente à la classification actancielle, qui serait fondée sur une analyse abstraite, en dehors des temps de jeu, serait la classification mécanique. J’appelle classification mécanique un ordre qui reposerait sur l’analyse des systèmes de jeux, ce que l’on appelle, précisément, les mécaniques. Aeries Guard, un site consacré au jeu Minecraft, propose un classement des mécaniques :

  • Adresse
  • Blocage
  • Bluff
  • Capture
  • Chauffeur-livreur
  • Combinaison
  • Conquête
  • Construction
  • Coopératif
  • Déduction
  • Draft
  • Enchères
  • Langage
  • Levées

J’ai proposé ici le site Aeries Guard, parce que ses définitions sont à la fois succinctes et claires, mais cette organisation ne lui est pas propre. En fait, le classement mécanique est de loin le plus stable des classements. Pour bien le comprendre, il importe cependant de considérer qu’aucune des catégories n’est exclusive des autres et nombre de jeux contemporains font intervenir plusieurs systèmes dans la gestion de la partie. Je me contenterai de donner ici quelques exemples pour illustrer ce point crucial.

Dans le jeu Cyclades, créé en 2009 par Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, le tour de jeu se décompose en deux temps : des enchères d’abord, pour sélectionner un dieu à incarner, puis les actions des joueurs, dans l’ordre des dieux choisis. Ces actions ont deux versants : la conquête de territoires, qui implique un affrontement avec l’adversaire, et la construction de bâtiments. Les joueurs peuvent développer une stratégie plus ou moins orientée vers l’une ou l’autre de ces mécaniques. De fait, Cyclades combine au moins trois mécaniques de jeu : les enchères, la conquête et la construction. De la même façon, le célèbre jeu 7 Wonders, créé en 2011 par Antoine Bauza, se décompose en une phase de draft et une phase de construction (comme Citadelles). Mais, comme tous les jeux de draft ouvert, c’est-à-dire où le résultat du draft est documenté tour après tour, de sorte que chaque joueur voie la carte choisie au tour précédent par ses concurrents, 7 Wonders implique des stratégies de blocage.

On pourrait multiplier les exemples par dizaines. Ce qui importe, et un exemple comme Cyclades le montre bien, c’est que la classification mécanique est relativement indifférente au déroulement effectif de la partie. Qu’un joueur choisisse de privilégier une mécanique de construction à une mécanique de conquête dans Cyclades, qu’un joueur choisisse de négliger les possibilités de blocage (ou anti-draft) d’un draft ouvert dans 7 Wonders, ne change rien au fonctionnement idéal du jeu. La classification mécanique se distingue donc de la classification actancielle par son a-temporalité effective : elle conçoit le jeu non pas du point de vue de la partie, mais du point de vue de son système.

On peut bien entendu affiner ces classifications mécaniques et distinguer, par exemple, dans les jeux de rôles, les différents systèmes de jeux.

Classification par univers

Pour finir, je voudrais illustrer, parmi d’autres, une approche radicalement différente des deux premières. Classifications actancielle et mécanique se concentraient de fait sur ce que le jeu avait, si je puis dire, de propre : sa capacité à générer des parties, c’est-à-dire des interactions régulées avec des êtres pensants. Mais l’on peut très bien adopter une approche beaucoup plus thématique et considérer les jeux du point de vue de l’univers dans lequel ils se déroulent, la manière dont ils le représentent, par des textes et des images, les personnages qu’ils mettent en scène, les histoires qu’ils racontent.

Les jeux purement abstraits sont rares, en effet, dans la production contemporaine. Ils n’ont bien sûr pas disparu et certains éditeurs, comme Gigamic proposent une large gamme de jeux abstraits, dont certains d’ailleurs assez célèbres, comme l’élégant Gygès de Claude Leroy en 2011. Mais il est en fait beaucoup plus fréquent qu’un jeu se déroule dans un univers. J’utilise la notion d’univers plutôt que d’histoire, dans la mesure où des jeux quasi-abstraits peuvent avoir un univers mais aucune possibilité d’histoire. C’est par exemple le cas du remarquable Ricochet Robots d’Alex Randolph (2003), qui propose un univers de science-fiction, et du non moins remarquable Khet de Segura, Hooper et Larson (2006), dont l’univers s’attache, lui, à l’Égypte ancienne.

À l’opposée du spectre se trouvent évidemment les jeux extrêmement narratifs. Les jeux de rôles sont un exemple que je laisse à part, pour me concentrer ici sur les jeux de société. Le cas le plus célèbre est indubitablement celui des Loups-Garous de Thiercelieux, créé pour la première fois en 2001 par Philippe des Pallières et Hervé Marly, et qui emprunte aux jeux de rôles sur table le principe du meneur de jeu, mais Il était une fois, de Lambert, Rilstone et Wallis, édité d’abord en 1995, propose également aux joueurs de construire collectivement un conte de fées à l’aide de cartes qui représentent des thèmes imposés. On pourrait encore citer Petits meurtres et faits divers où les joueurs doivent se constituer un alibi à partir de mots imposés.

Entre ces deux points opposés, celui des jeux abstraits et celui des jeux entièrement narratifs, se trouve le gros de la production contemporaine. Nous avons vu que Cyclades et 7 Wonders étaient étroitement inscrits dans un univers antique, tandis que d’autres jeux de conquête et de construction, comme Kingdom Builder (Donald Vaccarino, 2011) se déroulent à l’époque médiévale. Citadelles évoque la Renaissance, Guillotine (Paul Peterson, 2007) la Terreur, et le titre de Mundus Novus parle de lui-même (Laget & Cathala 2011). Que les références soient imaginaires ou réelles, historiques ou non, les jeux représentent quelque chose.

Naturellement, les jeux à univers constant et éditions successives, dont le modèle extrême est celui des CCG comme Magic the Gathering, développent des stratégies de narration particulièrement complexes. Ainsi chaque carte de Magic représente un personnage ou un événement du multivers dans lequel se déroule une histoire racontée par fragment sur un texte d’ambiance, mais dont le joueur peut prendre intégralement connaissance grâce à des publications annexes, romans, sites internet comics. Le mouvement est inverse à celui des jeux adaptés de fictions, dans la mesure où, dans le cas de Magic, c’est du jeu que naissent les fictions continues, mais le mécanisme est finalement le même que celui qui préside à la naissance de jeux comme les multiples adaptations ludiques de Game of Thrones.

De ce point de vue, les jeux peuvent être traités sensiblement avec les mêmes approches que les séries télévisées, les films ou les œuvres littéraires, dans une analyse de leur contenu fictionnel et éventuellement narratif — donc répondre à des classifications traditionnelles (merveilleux, fantastique, science-fiction, réalisme, historique — par exemple). C’est d’ailleurs l’une des pratiques les plus courantes des game studies que j’ai évoquées dans mon billet introductif. Il reste cependant beaucoup à faire pour comprendre la spécificité de cette fictionnalisation ludique.

***

On voit bien qu’aucune de ces classifications ne saurait se présenter comme une description essentielle et définitive du jeu. Plus profondément, aucun des critères qui gouvernent à ces classifications n’est en mesure de jouer le rôle de principe méthodique, susceptible d’aboutir à un âge plus scientifique ou plus formaliste de la description théorique des jeux. Les critères de classification sont toujours inféodés à l’usage de la classification dans une réflexion plus générale, de sorte qu’aucune entreprise classificatoire ne saurait se justifier a priori sans une réflexion sur ses propres fins.


François-Ronan Dubois

Agrégé et certifié de lettres modernes, doctorant en littérature française et francophone à l'Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l'Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l'histoire intellectuelle de la France à l'époque moderne (1650-1780) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l'époque contemporaine (1990-2015).

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Agrégé et certifié de lettres modernes, doctorant en littérature française et francophone à l'Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l'Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l'histoire intellectuelle de la France à l'époque moderne (1650-1780) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l'époque contemporaine (1990-2015).

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1 réponse

  1. 30 novembre 2016

    […] Il y a quelques semaines, un appel à contributions est venu illustrer l’un des problèmes fondamentaux de l’interaction entre l’histoire, la théorie et l’interprétation dans le domaine littéraire, interaction dont la difficulté avai  […]

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