L’Antiquité et le Moyen-Âge dans les jeux de société contemporains

Dimanche dernier, j’ai eu le plaisir de rencontrer à Grenoble Frédéric Pailler, qui rédige sur la plateforme voisine Culture Visuelle le carnet de recherches politiques des affects. Alors que Fred tentait de m’assassiner en me proposant de monter à la Bastille sous la pluie, j’ai été contraint d’avouer que mes jambes me faisaient souffrir — ce qui n’était pas faute d’avoir passé la journée précédente à jouer. À jouer à quoi, me demande donc mon interlocuteur — aux jeux vidéos, suppose-t-il. En vérité, si quelques circuits de Mario Kart 8 s’étaient bien glissés dans un programme composé d’un draft MtG, d’un Texas Hold ‘Em et de parties de Dominion et Duckomenta Art, l’essentiel de mon activité ludique avait été consacrée, comme souvent, à des jeux qui n’étaient pas des jeux vidéos.

Quelques semaines plus tôt, alors que j’attendais le début du conseil de l’École Doctorale 50 en jouant à Pokémon X, Isabelle Pailliart, directrice du GRESEC, en passant à côté de moi, s’étonnait de me voir jouer — avant d’avouer à son tour qu’elle jouait souvent, sur tablette, à un jeu dont j’ignore encore le nom mais dont la description m’a fait curieusement pensé au Donkey Kong sur GameBoy de mon enfance. Bref, j’ai pu renouveler ces jours derniers la constatation que je formulais ici, l’année dernière, dans une série de billets estivaux consacrés aux jeux : les jeux vidéos dominent largement, dans la culture académique partagée, le territoire du ludique.

Je ne reprendrai pas ici tout ce que j’avais dit au fil des billets, notamment dans le billet programmatique, sur la prédominance des game studies dans le paysage académique, et dans le billet de conclusion, sur les compétences que certaines disciplines, par exemple les études littéraires, possèdent déjà pour étudier ce type d’objets culturels. J’avais par exemple montré, dans le billet « Les jeux salonniers dans la France d’Ancien Régime », combien certains jeux contemporains puisaient dans le fonds ludique de l’époque moderne et réactivaient des formes de création littéraire contrainte, bien étudiées par les spécialistes, comme le bout-rimé avec le jeu Cyrano, l’éloge paradoxal avec Petits meurtres & faits divers : au tribunal ou encore les contes de la Société du Bout du Banc avec le désormais classique Il était une fois. On pourrait encore évoquer des jeux comme À la manière de…, qui ressuscite l’art du pastiche littéraire, ou Fabula, qui travaille également les contes.

Je ne reviendrai pas non plus sur les nombreuses initiatives qui existent pourtant, certaines de longue date, pour l’étude des jeux au-delà du jeu vidéo. J’avais cité, dans un rapide tour d’horizon des associations savantes consacrées à la question, l’International Society for Board Game Studies ou bien encore, dans une blogographie, les carnets d’Anthropologie du jeu et le Magasin des enfants. Autant de recherches à côté desquelles existe, comme je le soulignais au même moment dans une autre sitographie, de nombreuses initiatives non-académiques. Le principal défaut des premières me paraissait alors de rester en terrain relativement connu et donc de prendre un retard de plus en plus considérable au regard de l’explosion de l’industrie du jeu de plateau de ces vingt dernières années.

Retour, donc, à dimanche dernier. Fred Paillier m’a demandé si c’était par envie de préserver un loisir qui m’était cher de l’invasion académique que je n’avais encore rien écrit, en dehors de ce carnet de recherche, sur les jeux. En réalité, j’ai commence à réfléchir à quelques directions pour ma recherche dans le domaine, l’année dernière, pendant le colloque de Véronique Lochert et Anne Réach-Ngô, Transmettre la littérature d’Ancien Régime, où je proposais une communication sur la représentation de l’âge classique dans la série de bandes-dessinées De Cape et de Crocs. Dans toutes les discussions, il me semblait que les jeux étaient absents, alors qu’ils jouaient justement un rôle important dans la transmission des représentations culturelles des époques révolues.

La recherche est loin d’être insensible à ces questions de transmissions historiques. L’actualité veut d’ailleurs que le collectif dirigé par Mélanie Bost-Fievet et Sandra Provini, L’Antiquité dans l’imaginaire contemporain : fantasy, science-fiction, fantastique, vienne de paraître — on peut déjà lire sur Les Plumes Asthmatiques le compte-rendu du colloque dont il est tiré. Il y a deux ans, j’avais moi-même donné une contribution sur le rapport entre l’imaginaire héroïque antique et la série Doctor Who, lors du colloque Héros voyageurs et constructions identitaires, dont les actes devraient paraître en septembre prochain. Cette contribution m’avait valu une invitation, quelques mois plus tard, à donner une conférence longue, dont j’ai hélas égaré le texte, sur la culture antique dans les séries télévisées, à l’université Paul Valéry de Montpellier. À l’hiver dernier, je reprenais le versant formel de ces travaux en parlant à Grenoble, dans le séminaire Mythes et Séries, des rapports entre mythe antique et forme sérielle à la télévision (voir sur le carnet du séminaire le compte-rendu de Clément Pelissier), alors que j’avais déjà étudié, dans un article, le cas du mythe herculéen dans Buffy, Supernatural et The X-Files. En fait, il existe déjà de nombreux articles sur l’héritage antique ou médiéval des séries télévisées : même en excluant le cas particulier de Game of Thrones, récemment décortiqué par Claire Cornillon et Anne Besson dans une séance sur l’imaginaire médiéval du séminaire grenoblois (voir le compte-rendu d’Andréa Rando-Martin), on peut passer, parmi bien d’autres, aux comparaisons entre Buffy et Énée ou Buffy et Beowulf, ou bien encore à l’article de Fiona Hobden sur la représentation de la Rome Antique dans la série Doctor Who.

Mais les chercheurs issus des disciplines littéraires et plus généralement des humanités se tournent de préférence vers les médias de fiction narrative, qui présentent a priori plus de rapport avec leurs objets ordinaires que les jeux. Pourtant, les jeux offrent un vaste territoire pour l’analyse des représentations historiques. Il suffit par exemple de comparer les choix d’illustration entre la version américaine de 2011 du jeu Glory to Rome et ceux de la version française la même année, La Gloire de Rome, pour comprendre que s’y confrontent deux imaginaires culturels de la Rome Antique.

Glory to Rome (2011, Carl Chudyk, Cambridge Games Factory, photographie de Jeremiah Lee)

Glory to Rome (2011, Carl Chudyk, Cambridge Games Factory, photographie de Jeremiah Lee)


La Gloire de Rome (2011, Carl Chudyk, illustrations Igor Wolski, Lookout Games, Cambridge Games Factory via Asmodée)

La Gloire de Rome (2011, Carl Chudyk, illustrations Igor Wolski, Lookout Games, Cambridge Games Factory via Asmodée)

 

On pourrait étayer cette comparaison d’une analyse plus compréhensive de la représentation des institutions politiques et économiques romaines en particulier et méditerranéennes en général dans un vaste panel de jeux, en associant à Glory to Rome des jeux comme Concordia, Sobek, 7 Wonders (en particulier avec l’extension Leaders), Cyclades, les premières étapes du jeu Nations ou certaines extensions du jeu de cartes à collectionner Magic the Gathering, comme le récent bloc Theros. En fait, toutes les grandes époques historiques sont représentées : Mundus Novus évoque la conquête du nouveau monde, Dominion et ses nombreuses extensions, tout comme Kingdom Builder ou Carcassonne, l’époque féodale, Guillotine la Terreur, les Aventuriers du Rail la révolution ferroviaire, etc.

Évidemment, l’analyse des représentations serait beaucoup plus simple, pour les disciplinaires littéraires, à partir de médias uniquement textuels et ce n’est pas un hasard si des agents culturels du milieu littéraire, comme l’écrivain Jean-Philippe Jaworski, participent à la création de jeux de rôle, par exemple le fameux Te deum pour un massacre, consacré aux guerres de religion dans la France de l’époque moderne. En réalité, le précédent du jeu vidéo permet d’anticiper d’excellents résultats dans les tentatives d’analyse transmédiatique. On peut lire pour s’en convaincre, sur cette plateforme, parmi tous les billets donnés par Hélène Sellier au carnet Populeum, le dernier en date consacré à Child of Light. Dans une autre perspective disciplinaire, les billets consacrés par Jessica Fèvres-de Bideran aux jeux vidéos, sur l’Âge du Virtuel, sont également éclairants. En fait, l’absence de textualité ou, tout du moins, son importance minimale dans les jeux de plateau n’est pas un frein au développement de recherches sur cet objet depuis les disciplines littéraires.

Le cas des représentations historiques est sans doute l’un des plus féconds et des plus faciles à mettre en chantier, parce que les recherches sur ces transmissions culturelles existent ailleurs, pour les jeux vidéos ou les séries télévisées, comme je viens de le signaler, mais les études du genre, fort actives dans le domaine académique et non-académique des jeux vidéos, fourniraient elles aussi une très belle base de lancement. Par anecdote, samedi dernier, alors que je participais à un draft matinal de la dernière extension de Magic the Gathering, Magic 2015, devant la carte Seraph of the Masses, les joueurs s’interrogeaient sur la présence ou non, dans l’histoire du jeu, d’une carte représentant un ange masculin. La seule extension 2015 propose trois cartes d’anges (Avacyn, Guardian Angel, Resolute Archangel et Seraph of the Masses), aucun homme — même dans les cartes représentant des anges et qui ne sont pas des anges elles-mêmes, comme Congregate.

Anges guerrières dans Magic 2015 (2014, Wizards of the Coast). Illustrateurs de gauche à droite : Winona Nelson, Anthony Palumbo, Mark Zug et Zoltan Boros.

Anges guerrières dans Magic 2015 (2014, Wizards of the Coast). Illustrateurs de gauche à droite : Winona Nelson, Anthony Palumbo, Mark Zug et Zoltan Boros.

L’édition perpétue ainsi une longue tradition d’anges guerrières, présentes à la fois dans la storyline des produits dérivés et dans les cartes à jouer elle-même, anges dont Akroma a longtemps été l’exemple le plus populaire, dans l’une ou l’autre de ses versions. Or, la représentation du féminin dans cet archétype de l’ange guerrière témoigne de l’ambiguïté typique des textes ouverts de la culture populaire, récemment rappelée par Mélanie Lallet dans son ouvrage consacré au féminin dans les séries animées françaises (voir ma recension) : elle témoigne à la fois d’un sexisme certain et de la progressive représentation d’un empowerment féminin. Cette revalorisation difficile de la féminité au sein du jeu ne passe pas seulement par l’évolution des représentations picturales des anges guerrières, mais également par la place des femmes dans la storyline ou par la double référence pro et nale, fourniwikixtes de celles-ci, qui ont commencé à désigner les joueurs, depuis quelques années, en employant à la fois les pro ets féminins et masculins et non seulement le dernier. À ces aspects internes, il faudrait ajouter un examen des stratégies éditoriales et commerciales de Wizards of the Coast, pour un jeu dont les joueurs professionnels internationaux sont encore tous, à ma connaissance, des hommes.

On imagine sans peine comment un semblable travail pourrait se mettre en place pour la représentation d’époques dépréciées dans les jeux et notamment pour l’époque médiévale. À parcourir la bibliographie proposée sur la question par le site de l’association Modernités médiévales, il semblerait bien que la plupart des études concernent le jeu de rôle, les jeux vidéos ou les dispositifs muséographiques, à l’exception de l’article de Katy Bernard sur R.oc. Il y a donc ici un vaste corpus encore à exploiter. Par exemple, la prédom nance des jeux de stratégie et de conquête dans les jeux de société à univers médiévaux perpétue un imaginaire guerrier de l’époque médiévale, toujours en quelque manière empreint d’ésotérisme. Si l’on ne s’étonnera pas que le coopératif Les Chevaliers de la Table Ronde propose d’inquiétantes figures, rien ne prédisposait l’univers mis en place par Dominion à adopter une position ambiguë, entre réalisme et fantasme médiévaliste, en incorporant à ses cartes des Cultistes et en proposant une extension consacrée à l’alchimie. Mais les croyances millénaristes tout comme l’hermétisme ne sont-ils pas des composantes du monde médiéval ? La rupture est en fait beaucoup plus claire, fourn’univers de Carcassonne à la sortie de l’extension Princesse et Dragon, avec ses princesses, ses dragons et ses fées, qui rompt le contrat réaliste de la série.

Bref, non seulement toutes ces représentations forment des systèmes imaginaires complexes où la cohérence de l’univers n’est pas toujours une condition sine qua non de l’efficacité ludique — comme en témoigne, justement, Princesse et Dragon — mais elles doivent être mises en regard avec d’autres réceptions médiévalistes. Les joueurs habitués des jeux de société ont-ils une idée plus historique ou plus complexe de l’époque médiévale que les spectateurs de séries télévisées qui ne partagent pas la même culture ludique ? Faut-il être familier de l’histoire des millénarismes médiévaux ou de l’anarchie féodale pour comprendre les implications historiques des cartes de Dominion : Dark Ages ? Quelle place tient la qualité de l’univers dans la réception par les amateurs des jeux, par exemple dans des sites comme Dominion Strategy Wiki  ?

Autant de questions encore sans réponse et que la recherche actuelle pourrait, sans grand saut méthodique, aisément élucider. Nul doute qu’une application des méthodes actuelles à ces corpus en fasse émerger par ailleurs de nouvelles et de plus spécifiques, dont l’intérêt est pour l’heure impossible à prévoir. Dans une ville provinciale comme Grenoble, il y a à ma connaissance au moins cinq boutiques spécialisées dans le jeu, un café, quatre ou cinq associations et au moins cinq à dix événements ludiques par semaine, sans compter les festivals français, évoqués par Chloé Rosati-Marzetti dans un billet du carnet Restituer l’inventaire du PCI, auquel j’avais ajouté en avril dernier un long commentaire. La culture ludique n’a donc rien d’anecdotique et il importe de s’y intéresser.


François-Ronan Dubois

Chercheur à l’Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l’Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l’Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l’histoire intellectuelle en Europe à l’époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l’époque contemporaine (1960-2017).

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Chercheur à l’Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l’Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l’Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l’histoire intellectuelle en Europe à l’époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l’époque contemporaine (1960-2017).

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