C’était en juillet sur Contagions : ludothèques

Les oiseaux tombent du ciel déjà rôtis et le loyer a augmenté : c’est le retour du mois d’août, et avec lui le mois de juillet finit. Finis, les jeux, finies les parties de cartes, les lancers de dés, les pions, les plateaux, les questions, les mimes et les tricheries. Le temps nous a bloqué comme un bon joueur de go et il faut, désormais, passer à autre chose. Avant de remiser nos jetons et nos damiers, lançons un dernier regard humide et nostalgique vers les jeux qui auront austèrement occupé une partie de nos Grandes Vacances.

Dans mon billet introductif, poétiquement intitulé « Des jeux, des jeux et des jeux », j’avais donné à ce mois deux objectifs qui n’auront, vraisemblablement, comme il arrive toujours, pas été remplis du tout : d’une part, monter que les jeux pouvaient s’intégrer à des réflexions plus vastes sur d’autres objets culturels, précisément l’une des parties de l’analyse transmédiatique telle que j’en avais esquissé la définition en ouvrant ce carnet, d’autre part, faire valoir des objets culturels parfois méconnus, parce qu’ils peuvent être intéressants pour les sciences humaines et sociales, certes, mais aussi et surtout parce qu’ils sont amusants.

Parallèlement, la nouvelle rubrique de la Cité des Liens, de semaine en semaine, a essayé de montrer un peu de l’existence de ces jeux sur Internet, chez les savants, chez les amateurs, chez les professionnels et, généralement, chez ceux qui étaient un peu de tout cela à la fois. On a pu voir, grâce à la blogographie et à la présentation de quelques associations savantes, que les jeux sont loin d’être entièrement ignorés par l’Université : à titre d’exemple, Contagions n’est pas le seul carnet, sur Hypothèses, à parler d’eux, qu’il s’agisse de jeux vidéos ou de jeux de société, de jeux anciens ou de jeux modernes. Les jeux ont attiré l’attention des philosophes, des didacticiens, des historiens, des littéraires, des géographes, des archéologues, des informaticiens, des logiciens, des mathématiciens, des linguistiques — et d’autres, encore.

Il reste bien sûr encore beaucoup à faire. L’un de mes principaux soucis, c’est une lubie en faite, l’une de mes principales lubies est d’observer la manière dont tel objet du savoir peut ou ne peut pas se faire une place à côté d’objets a priori assez différents. L’exercice le plus productif, à ce titre, c’est le décorticage des programmes de colloques thématiques, interdisciplinaires, ceux avec la trouble mention « ceci cela dans les lettres et les arts » ou « ceci cela dans la culture de tel endroit ». Ce qui rentre ou ne rentre pas dans la culture, les lettres et les arts, voilà la question. Force est de constater que les jeux ne pullulent pas dans les programmes : sur les trente colloques (à peu près) auxquels j’ai pu assister ou participer, je ne me souviens guère que de deux interventions consacrées aux jeux.

Mais ils ont leurs publications spécialisées, n’est-ce pas ? Dans la dernière Cité des Liens, nous avons vu cela, en parlant de journaux comme Loading ou, un peu avant, de Game Studies. Ici, la méfiance s’impose. Il est vrai que, la plupart du temps, la conception d’un périodique spécialisé au titre généraliste est l’indicateur d’une maturité acquise par un champ de recherche au sein d’un système institutionnel donné. C’est par exemple le cas, en France, avec les études sur les séries télévisées et la fondation de la revue TV Series. Mais lorsque la publication spécialisée est la seule opportunité de publication sur un sujet donné, c’est que la communication entre les disciplines est rompue, c’est-à-dire que le sujet n’interagit pas avec les autres parties des institutions qui le soutiennent : la spécialisation est alors au risque de l’ostracisme.

L’objet culturel

L’un des moyens de rompre cet ostracisme est de considérer le jeu comme un objet culturel. « Objet culturel », c’est le terme lâche dont je me sers, depuis l’ouverture de Contagions, pour désigner tout ce dont il y est question. Parfois, des mots coupables m’échappent, comme « œuvre ». Par exemple, au début, la catégorie appelée « Textes » désormais s’appelait « Lettres ». Il y avait une hiérarchie entre mes « Lettres » et les « Images » d’à côté, ou les « Jeux ». « Objet culturel », au contraire, n’engage pas trop. C’est un terme un peu vide, pas très utile, c’est donc un terme dans lequel on peut ranger beaucoup de choses sans préjuger de leur valeur esthétique, morale ou culturelle. La Recherche du Temps Perdu y est logée à la même enseigne que Loup Solitaire.

Le but premier n’est pas d’y défendre un relativisme culturel. Le spectre du relativisme culturel a toujours hanté les études sur la culture populaire. Au début des années 2000, Alan McKee revenait sur cette difficulté dans un article sur l’évaluation culturelle hors de l’Université, en étudiant la manière dont les fans de la série télévisée Doctor Who en hiérarchisaient les différentes histoires. La conclusion de l’article soutient que tout ne se vaut pas : ce n’est pas parce que des critères savants ne sont pas appliqués qu’une hiérarchie n’est pas produite. De la même manière, étudier la culture populaire n’implique pas d’abandonner tout critère d’évaluation. Évidemment, comme je l’avais signalé dans ma conférence à Lisbonne, certains spécialistes adoptent au contraire la stratégie de légitimation inverse : nous étudions la culture populaire précisément parce qu’elle a autant de valeur que tel ou tel avatar de la culture respectée, par exemple nous étudions Buffy, parce que Buffy, c’est comme Shakespeare.

À mes yeux, ce débat est très riche quand on l’observe de l’extérieur, mais lorsque l’on s’y implique, il est inextricable. Pour me prémunir d’une inévitable crise de nerfs, j’ai essayé d’adopter ici une perspective un peu différente, en choisissant de traiter les objets culturels sous l’angle de leurs rapports possibles, notamment dans le domaine de la forme. En d’autres termes, mon utilisation de l’expression « objet culturel » implique la possibilité d’une mise en rapport d’objets différents du point de vue médiatique. Parler des « objets », c’est toujours perdre quelque chose en terme de précision. La question est de situer la perte et d’en comprendre l’utilité. Quand on distingue un « objet » d’une « œuvre », on se prive d’une évaluation esthétique ; quand on distingue un « objet » d’un « texte », on se prive d’une appréhension médiatique. Bien entendu, chacune de ces privations est par ailleurs un gain, dans la mesure où l’objet est mis en relation avec d’autres objets exclus de la catégorie esthétique ou médiatique qui est par ailleurs aussi la sienne.

Là où l’utilisation du terme « objet » devient particulièrement retorse, c’est qu’il n’est neutre a priori que dans l’absolu, jamais dans la pratique. Par exemple, en théorie, il est neutre de parler de la Recherche comme d’un objet textuel. C’est en parlant de la Recherche comme d’une œuvre que l’on ajoute une information, à savoir un jugement esthétique. Mais en pratique, dans notre culture, la Recherche est toujours déjà une œuvre, de sorte que le mot « objet » ne se présente pas comme une ardoise blanche, mais comme une ardoise effacée. Même si je me concentre sur sa valeur de mise en relation médiatique en prétendant ne pas m’occuper de ses implications (in)esthétiques, ce terme que j’utilise si souvent marque bien de ma part une dévaluation esthétique de ce à quoi il s’applique — à moins que je l’utilise par esprit de système, auquel cas il ne s’agit plus de dévaluation esthétique mais de dévaluation de l’esthétique.

Ce mois passé aux jeux de société a été une illustration subreptice de ces mécanismes complexes qui gouvernent la manière dont nous qualifions, dans les disciplines non-scientifiques, ce sur quoi nous travaillons. En évitant soigneusement de m’étendre sur la question des jeux vidéos, dont la réalisation technique, notamment graphique, est depuis longtemps l’objet d’une évaluation esthétique, je me suis concentré sur des jeux qu’il est a priori difficiles, selon nos critères implicites habituels, de qualifier d’œuvres. Ces jeux ne sont en effet pas passés, ou pas complètement, par le processus d’auctorialisation que je décrivais le mois dernier. Ils ont donc constitué un groupe témoin du fonctionnement de la démarche transmédiatique indépendamment des évaluations esthétiques.

Ludicité

Or, aussi peu artistiques qu’ils soient à première vue, ces jeux ont offert de nombreuses prises aux outils désormais traditionnels des études littéraires. Prenons par exemple la question du classement, que j’ai évoqué dans le billet sur l’usage des taxinomies. Ma toute première dissertation de littérature générale, en hypokhâgne, était fondée sur une citation de Georges Perec issue de Penser / Classer, dont la couverture servait justement à illustrer ce billet, et plus particulièrement de la « Note brève sur l’art et la manière de ranger ses livres » :

2.1.Manières de ranger les livres
classement alphabétique
classement par continents ou par pays
classement par couleurs
classement par date d’acquisition
classement par date de parution
classement par formats
classement par genres
classement par grandes périodes littéraires
classement par langues
classement par priorités de lecture
classement par reliures
classement par séries.

Aucun de ces classements n’est satisfaisant à lui tout seul. Dans la pratique, toute bibliothèque s’ordonne à partir d’une combinaison de ces modes de classements : leur pondération, leur résistance au changement, leur désuétude, leur rémanence, donnent à toute bibliothèque une personnalité unique.

Chaque classement sélectionne un aspect des objets à classer pour les ordonner selon des catégories dont l’organisation générale répond à un dessein. Non seulement les classements ne sont pas homogènes, mais ils ne sont pas hermétiques. Pas homogènes, parce que les catégories qui composent un classement peuvent répondre à des hiérarchies différentes : nous avons vu, pour les jeux de société, par exemple dans le cas des récompenses, la manière dont certaines catégories peuvent ou non se diviser selon les circonstances. Pas hermétiques, parce que plusieurs types de catégories peuvent composer un même classement ou, pour reprendre les mots de Perec, plusieurs méthodes de classement peuvent ranger une seule bibliothèque.

En d’autres termes, le classement sert à quelque chose et c’est en fonction de cette fin que ses principes systématiques sont modulés pour aboutir à un résultat composite. Or, dans la période la plus scientifique des études littéraires, c’est-à-dire lorsque la poétique et la théorie formelle tentaient de se présenter comme des sciences, tout l’objet d’un classement était de définir des catégories idéales fixes susceptibles de rendre compte de toutes les œuvres futures, de sorte que la rétroactivité de la fin sur le classement n’était prévue qu’à l’aune de sa présentation : si une nouvelle œuvre contredit le classement, ce n’est pas que le principe de catégories absolues susceptibles de rendre compte des possibles est mauvais, mais simplement que nous n’avions pas une idée adéquate de ces catégories. Ces catégories ainsi conçues peuvent en venir à identifier une essence de l’objet : tous les objets rangés dans une catégorie se distingueraient radicalement de tous les autres objets du point de vue du critère que la catégorie en question identifie.

C’était donc l’époque où les théories littéraires, on le verra au mois d’août sans doute, cherchaient à définir les critères de la littérarité, de la théâtralité ou du romanesque : le propre de ceci, c’est de faire cela. Cette recherche du propre implique une irréductibilité des objets les uns aux autres ; de ce point de vue, elle est exactement l’inverse d’une approche transmédiatique, qui cherche au contraire à rapprocher les objets les uns des autres, quitte à marchander sans vergogne leurs spécificités. Mon application de méthodes littéraires aux jeux, par exemple de la narratologie dans « Loup Solitaire décloue Tchékhov » ou de l’histoire littéraire dans « Les jeux salonniers dans la France d’Ancien Régime », cherche donc à montrer que la littérarité ou son équivalent dans le jeu, la ludicité disons, ne sont pas les seules manières d’appréhender textes et jeux ou, pour le dire autrement, que la recherche de ce qui est propre à un médium est parfois moins éclairante que la recherche de ce qui est commun à différents média.

Les compétences interprétatives

L’un des enjeux de ce mois a donc été de montrer la plasticité des théories aux média ou, cela revient au même, les parentés de différents objets médiatiques. L’autre enjeu, cette fois du point de vue méthodologique plutôt que méthodique, est d’essayer de cerner le rôle que peuvent jouer les études littéraires sous leur forme la plus courante, mélange d’interprétation, de théorie formelle et d’histoire littéraire, dans la compréhension du monde contemporain. C’est un point que nous examinerons plus en détail dans la série du mois d’août, mais que j’avais évoqué déjà, à propos de l’éthique des études littéraires par exemple.

J’ai déjeuné aujourd’hui avec une collègue qui enseignera, en troisième année de licence de lettres modernes, Mélusine ou la Noble Histoire de Lusignan, roman écrit par Jean d’Arras à la fin du quatorzième la siècle. Notre débat portait sur ce qu’il y avait à enseigner, justement, dans Mélusine. Quelles connaissances et quelles compétences transmettre aux étudiants ? Mon point de vue est qu’il est préférable de mettre des textes de Mélusine en série avec d’autres textes, pour dégager des phénomènes d’histoire littéraire à la fin de la période médiévale, de sorte que l’enseignement d’une œuvre particulière puisse : 1) habituer l’étudiant à transposer ses connaissances précises à des textes moins familiers et 2) offrir une compréhension synthétique d’un genre littéraire à une époque donnée. Le défaut d’une pareille approche est qu’elle sacrifie un peu de la compréhension fine du texte, par exemple de la tradition celtique qui le constitue.

Le problème, c’est que dans le contexte de justification de la place que peuvent occuper les études littéraires dans la société en général et dans les cursus de formation en particulier, la transmission d’un ensemble de connaissances inactuelles est extrêmement problématique. Certes, l’enseignant de littérature à l’université peut professer une belle indifférence à l’égard des futiles contraintes du monde moderne et se réfugier dans la beauté gratuite d’une culture millénaire, mais les paquets de pâtes ne se payent pas en alexandrins. D’un point de vue plus interne à la discipline même, des connaissances acquises sur un texte A, il ne suit pas nécessairement la compétence de travailler un texte B, quand le lien n’est pas établi explicitement par l’enseignant. La pénible tâche de justifier l’acquisition de compétences réelles est donc peut-être, pour les études littéraires, l’occasion de réfléchir à ce qu’elles proposent.

Or, il me semble que l’un des manières de mettre en avant l’efficacité des compétences interprétatives acquises au sein des études littéraires est d’exercer ces compétences sur des objets qui, eux, ne sont pas nécessairement littéraires. C’est là l’une des questions qui m’opposent à mon directeur de thèse Yves Citton, que j’avais évoqué à propos de la gestéthique : je crois que la meilleure manière de valider et de transmettre une théorie littéraire est de passer par des objets non-classiques, c’est-à-dire des textes mineurs des siècles anciens ou des objets de la culture populaire contemporaine, tandis qu’il propose de dé-classiciser les classiques grâce à la théorie littéraire, pour tirer parti de connaissances communes. Fondamentalement, le principe est le même : la transposition des compétences interprétatives à d’autres domaines pour valider l’apport intellectuel de notre discipline.

***

Donner quelques indications pour l’aménagement d’une ludothèque d’un point de vue littéraire, tel a donc été le projet de Contagions ce mois de juillet. Il se présente comme une transition entre le mois du juin, qui portait pour l’essentiel sur les positionnements disciplinaires, et le mois d’août, qui voguera sur l’océan de la théorie littéraire. Il a été l’occasion de mettre en application les principes de l’analyse transmédiatique en s’appuyant sur les rapprochements rendus possibles par la catégorie faiblement déterminante d’objet culturel.

Vidéo

Takeshi Tezuka, The Legend of Zelda : A Link To The Past, enregistré par GameOverContinue.


François-Ronan Dubois

Chercheur à l’Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l’Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l’Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l’histoire intellectuelle en Europe à l’époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l’époque contemporaine (1960-2017).

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Chercheur à l’Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l’Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l’Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l’histoire intellectuelle en Europe à l’époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l’époque contemporaine (1960-2017).

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