En juillet sur Contagions : des jeux, des jeux et des jeux

C’est l’été ­— l’été grenoblois et ses températures infernales. Les colloques sont finis et deux longs mois s’ouvrent loin des salles de réunion de l’université et des gares de France. Il y aura un livre à écrire, des articles à écrire aussi, un plan de thèse à équilibrer, des cours à préparer, un système d’exploitation à mettre à jour, une bibliothèque à ranger (peut-être), une série à revoir pour un programme de recherche, des colloques à préparer, bref : ce sont les vacances. Pour s’occuper dans cette estivale oisiveté, un nouveau mois s’engage sur Contagions, avec un thème qui devrait être moins contraint par le calendrier.

D’abord, Contagions gagne de nouvelles catégories — et donne à d’autres un nouveau nom. Tout à gauche, donc, les catégories médiatiques : jeux, textes, sons et images (cherchez l’intrus). À droite, des catégories-rubriques : « Varia » devient « Veille » et l’on retrouve les billets des débuts et fins de mois dans « Des travaux et des jours ». Une nouvelle rubrique apparaitra bientôt sous le nom de la « Cité des Liens » et d’autres sont susceptibles de venir s’y ajouter, à mesure que le carnet croît et évolue. Le menu de droite perd son widget de liens — et nous voilà parer par le soleil.

Donc, le mois de juillet. J’accumule depuis quelques semaines dans mes notes des idées de billets sur les jeux. Pour l’heure, en dehors de deux appels à contributions, l’un du séminaire Narrations sérielles et Transmédialité, dont on peut par ailleurs suivre les activités sur le carnet d’Hypothèses, l’autre de la revue Mémoire du livre, tous les deux achevés désormais, il faut bien avouer que la catégorie est un peu vide. Il n’y a guère que le « Jeu du moment » qui change un peu — et encore. Il est temps de remédier à tout cela.

Le jeu et le médium

Bien entendu, les jeux constituent, dans Contagions, des intrus. Tout du moins forment-ils la partie la plus hypothétique de ce carnet d’Hypothèses. Ce n’est pas que les jeux constituent toujours un objet d’études atypique. Depuis le début des années 2000 au moins, les études sur les jeux ont connu un essor considérable, sous l’étiquette générale des game studies. Comme d’habitude avec ce que j’ai appelé, dans un billet précédent, le cadrage par objet, les game studies présentent une grande variété disciplinaire.

Sur Hypothèses, cette approche est essentiellement représentée par le carnet du séminaire « Anthropologie du jeu », qui témoigne d’une analyse orientée vers les pratiques ludiques plutôt que vers les jeux eux-mêmes. Il existe cependant, de la même façon, des analyses plus formelles ou thématiques du contenu du jeu en lui-même. Il suffit en effet de parcourir le sommaire du journal Game Studies, consacré spécifiquement aux jeux vidéos, pour se convaincre de la multiplicité des approches dans le domaine.

Domaine aux approches multiples, bien entendu parce qu’il est désormais extrêmement fréquent que de nombreuses disciplines se partagent un objet donné, mais aussi parce que les jeux forment un territoire vaste, encore largement inexploré. Il serait difficile d’y trouver des invariants et toute étude des jeux se dirige nécessairement vers une première entreprise classificatoire, destinée à ordonner un matériau foisonnant pour n’en sélectionner qu’une partie — ainsi de la revue Game Studies et des jeux vidéos, ainsi de l’étude des jeux de rôles d’un point de vue narratologique.

Il serait donc tout à fait abusif de traiter les jeux comme un ensemble cohérent et, donc, comme un médium. Entre le jeu de rôle grandeur nature qui se pratique, comme son nom l’indique, sinon dans la nature, du moins dans le monde, et le jeu vidéo qui code son propre monde, entre le jeu d’adresse qui transforme le corps du joueur en la plus importante partie de l’interface ludique et les jeux de plateaux qui n’exigent guère que d’étendre le bras pour déplacer des pions, il existe des différences médiales considérables.

Bien sûr, il y a des chevauchements, des objets intermédiaires qui semblent pouvoir participer de plusieurs média à la fois. Entre The X-Files : le jeu paranormal et la VHS qui l’accompagne, le PokéWalker qui implique une extension physique du jeu vidéo dans une duplication du Tamagochi, entre Dora The Explorer qui exige que le téléspectateur interagisse avec l’écran de télévision et le Pony Express qui demande au joueur une certaine habileté, nombreux sont les jeux à ne pas se laisser catégoriser aisément dans un médium ou un type d’interactions.

Interaction avec un système de signes

Pour la plupart cependant, les jeux partagent une caractéristique commune : ils interdisent une réception passive du joueur. À la différence d’un texte ou d’une image mouvante, le jeu se présente toujours comme un système de signes dont le joueur est l’opérateur. Cette différence n’est pas de l’ordre du fonctionnement : de fait, sans récepteur, ni une série télévisée, ni un texte, ne peuvent prétendre à la moindre effectivité. Le lecteur et le téléspectateur, comme le joueur, sont engagés dans des entreprises de configuration et de reconfiguration du matériau signifiant qui leur est livré. Le jeu rend simplement ces phénomènes plus évidents.

Dans le cadre d’une analyse transmédiatique, les jeux constituent donc un outil d’explicitation du fonctionnement général des objets culturels. Le joueur de Petits meurtres et faits divers ne se retrouve pas dans une situation très différente de celle de l’interprète d’un canevas théâtral comique, à mi-chemin entre la contrainte et l’improvisation : ici comme là, l’enjeu est une variation à l’intérieur d’un ensemble de signes préalables. De la même façon, le joueur de Black Stories, qui reconstruit à rebours la chaîne événementielle d’une situation décrite, ne procède pas différemment d’un lecteur de romans policiers impliqué.

Plus généralement, le jeu se présente comme ce que j’appellerai à univers de rationalité restreinte. En effet, le jeu constitue un monde dont les règles s’ajoutent aux régularités de l’univers physique dans lequel nous évoluons par ailleurs. En orientant nos actions vers un but défini, par exemple celui de gagner (ou de ne pas perdre, ou de jouer le mieux possible), le jeu impose aux joueurs la gestion consciente et efficace de ces règles. En d’autres termes, l’exercice de la rationalité y est contraint, non seulement parce que tous les solutions ne sont pas valables, quand même elles pourraient l’être dans l’univers général, mais parce que tous les actes partagent a priori une orientation qui ne dépend pas de la volonté libre du joueur.

Du côté de la théorie littéraire, ce type d’interactions avec un système de signes a été parfois conceptualisé sous les espèces de la théorie des mondes possibles. La conception de l’œuvre littéraire comme monde possible implique la modification des capacités référentielles du langage, et plus généralement de son fonctionnement, jusqu’à la constitution d’un monde second, dont les conditions de possibilité sont définies par le texte, et qui peut à la rigueur, à partir de ces éléments programmatiques, fonctionner dans une relative indépendance — ce qui rend possible, par exemple, les extensions d’univers.

Mais il faut avouer que dans le domaine de la théorie littéraire, cette description du fonctionnement pragmatique et logique du texte fait parfois l’effet d’une machine conceptuelle exagérément complexe et finalement très étrangère à la gestion quotidienne de systèmes textuels comme La Princesse de Clèves, où les extensions référentielles et les opérations logiques ne sont que marginalement problématiques. Ce qui n’implique pas que la théorie soit inadaptée, mais simplement qu’elle peut être difficile à illustrer.

Défense et illustration d’un objet culturel

Mais si les jeux sont indubitablement d’excellents outils pour expliciter des mécanismes de réception des fictions, ma perspective n’est pas de les réduire systématiquement à des viatiques pour des analyses dont le propos serait, in fine, d’éclairer des œuvres, des vraise, quelque chose de plus noble, supposément, que cinq dés et trois petits chevaux. Comme d’habitude sur Contagions, les possibilités transmédiatiques d’une analyse donnée sont toujours inféodées aux potentialités propres de l’objet considéré.

En consacrant un mois aux jeux, je voudrais donc défendre, et illustrer par l’exemple, des objets culturels souvent méconnus dans l’Université. Si je me fie à mon expérience des discussions de couloir lors des colloques, même les universitaires les plus conservateurs dans le domaine culturel ont une idée, vague sans doute, de ce que sont, par exemple, les séries télévisées et consentent — après un ou deux verres de vins — à reconnaître quelques mérites à telle ou telle d’entre elles.

Les jeux ne jouissent pas de la même popularité, non qu’ils soient nécessairement déconsidérés, mais plutôt, je crois, en raison d’une profonde méconnaissance. Certes, comme le soulignait Jessica Fèvres de Bideran, le mois dernier, dans un billet du carnet L’Âge du Virtuel, les jeux vidéos parviennent parfois à conquérir une visibilité qui n’a pas toujours été la leur, notamment grâce à leurs prouesses visuelles. Mais l’appréhension du jeu vidéo comme une cinématographie est finalement très étrangère à son fonctionnement propre et, dans l’ensemble, échecs, tarot et belotte forment toute la culture ludique du milieu universitaire non-spécialisé.

Nul doute pourtant que l’extrême variété de thèmes et des mécaniques de jeu est susceptible d’offrir à n’importe quel public un produit satisfaisant. C’est pourquoi dans les billets à venir, je me consacrerai exclusivement à des jeux récents, c’est-à-dire des jeux élaborés ces cinquante dernières années. La popularité et la longévité du jeu des échecs ne rendent guère nécessaire la défense d’un objet culturel qui occupe déjà une position très valorisée, même si certaines de ses variantes mériteraient d’être mieux connues — il n’y a pas de jeu si ancien soit-il qui ne puisse parfois se réinventer.

En somme, en voguant avec Contagions vers ces terres ludiques, j’espère peut-être moins affiner la conceptualisation transmédiatique de certains phénomènes importants, que de faire découvrir des objets riches, complexes et importants.

Musique

Juliette, Mutatis Mutandis, Fantaisie héroïque, 2003.


François-Ronan Dubois

Chercheur à l'Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l'Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l'Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l'histoire intellectuelle en Europe à l'époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l'époque contemporaine (1960-2017).

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Chercheur à l'Université de Varsovie, agrégé et certifié de lettres modernes, docteur en lettres & arts de l'Université Grenoble-Alpes. Auteur des ouvrages Introduction aux Porn Studies (Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2014) et Gouverner l'Amérique, politiques et séries télévisées (Vendémiaire, à paraître en 2017). Spécialiste de l'histoire intellectuelle en Europe à l'époque moderne (1600-1800) et de la culture audiovisuelle de grande diffusion à l'époque contemporaine (1960-2017).

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